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The Rock
The Rock
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Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? - Page 5 Bar_150_3
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Mais pourquoi l'avoir uniquement proposé par la suite au mode online et pas le solo alors ?

Donner priorité au mode multi était pour eux un argument supplémentaire pour attirer les fans sur ce mode et ainsi s'assurer des revenus de roulement, dans le but de rentabilisé le jeu plus rapidement et ultimement, proposer plus de contenu....

C'est logique.

Par contre, cette stratégie n'a pas du tout fonctionné et ce, pour les arguments que l'on connait...
The Rock
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Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? - Page 5 Bar_150_3
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Gregory (MC) a écrit:
The Rock a écrit:les amateurs de City builder veulent de la gestion et non quelque chose de semblable a un jeu de légo ou de barbie.
Ce n'est pas si simple: les avis divergent beaucoup à ce sujet Smile
C'est l'éternel dilemme de ce type de jeu: il s'agit à la fois d'un jeu de gestion ET d'un jeu de construction. Pour s'en rendre compte il suffit d'aller sur les forums de modding et de voir l'engouement que suscite les mods 'sandbox' et autres aides de jeu qui permettent de construire librement sans se heurter à l'aspect gestion.. Et pour satisfaire tout le monde c'est pas forcément simple. Smile Certains veulent de nouveaux bâtiments et des outils de terraforming alors que d'autres veulent un nouveau modèle de gestion des taxes et des options pour lutter contre la pollution... C'est le grand écart, et il y a forcément des compromis à faire par moment.

Le gros avantage 'déloyal' de SC4 à ce niveau là c'est qu'il est sorti il y a déjà un paquet d'années et il a eu le temps d'être amélioré sur les deux tableaux. Il était plutôt pas mal fourni au niveau options de gestion à la sortie, et avec les année les options de constructions ont eu tout le temps d'être enrichies. Nous on est sorti il y a à peine 4 mois et on a pas les moyens de Maxis/EA. Wink Avec Cities XL, on a fait le maximum en reprenant certaines recettes éprouvées (mais pas toutes: il ne s'agit pas de faire SC5) tout en apportant de la nouveauté (routes, échanges etc). Après c'est toujours le même problème: impossible de satisfaire tout le monde. Smile


Je comprend le concept de cette dualité et tes explications sont pour moi très clairs a ce niveau.

Il est alors logique de penser que c'est la sortie carrément prématuré du jeu qui a causé sa déconfiture. Bien entendu, MC étant une boite avec moins de moyen que EA, les impératifs financiers ont exigé cette sortie prématuré...
On connait la suite...

Il aurait été certainement mieux que MC se concentre sur la partie solo d'abord et avant-tout, pour qu'elle soit complète et ensuite, quelques mois plus tard, offrir une option multi qui en vaut réellement l'investissement.
Bizut
Bizut
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http://bizut.blog.playersrepublic.fr/
Gregory (MC) a écrit:Comme je l'ai dit il y avait une sortie programmée pour le jeu, et on ne pouvait pas rater cette date. Partant de là on a du évaluer si on était capable de tout sortir à temps dans de bonnes conditions, et pour les bus la réponse à été 'non'. Ce n'était pas prêt à temps tout simplement.

Je pense vraiment que les vrais joueurs de city builder aurait suivit votre société, même avec les options de gestions manquante.

Explication:

CitiesXL inauguré un nouveau type de city builder confondu avec du On-Line, et ceci été attendu.
Donc si les bus sont sorties en retard, ils sont quand même arrivés.

Maintenant la vrais communautés de joueur, aurait comprit ces retards. Il fallait juste que MonteCristo soit plus honnête avec, et dire qu'il allait prendre les idées et les insérer au fur et à mesure.
De plus il fallait pas tablé sur des millions de jeux et des centaines d'abonnement le 1er temps, comme dit auparavant, la vrais communauté est petite.


Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? - Page 5 090510025751559263632901
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toto
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C'est étonnant que pour une si petite boite n'ayant pas beaucoup de moyens financiers (ton ironique) ce qui excuserait une sortie incomplète du jeu, cela ne vous ait pas déranger de travailler sur plein de contenus (GEM, pack médiéval, Offre Planète) et comme par hasard tous ceux qui pouvaient représenter une rentrée d'argent supplémentaire tout en laissant de côté certains fondamentaux d'un city builder comme les transports : GROSSE ERREUR.

Car en effet, votre erreur aura été de vous éparpiller sur plein de projets liés à CXL en même temps sans en avoir le temps.
Comment voulez vous attirer des joueurs, et dieux sait que les joueurs de city builder sont plutôt des exigeant si vous pondez à la sortie un jeu buggé et incomplet, ça n'a pas de sens.
Par contre vous avez misé le paquet sur un aspect que beaucoup ne jugeait pas primordial à la sortie du jeu, l'OP.

Votre stratégie était complétement à l'opposé de ce qu'il fallait faire, assurer avec un jeu stable comprenant les bases qu'attendent tous joueurs de city builder afin d'en attirer un max et les fidéliser et c'est ensuite qu'il fallait proposer de nouveau ajouts tels que l'OP, les GEM, les pack etc...
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Crystal Noir
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The Rock a écrit:
Mais pourquoi l'avoir uniquement proposé par la suite au mode online et pas le solo alors ?

Donner priorité au mode multi était pour eux un argument supplémentaire pour attirer les fans sur ce mode et ainsi s'assurer des revenus de roulement, dans le but de rentabilisé le jeu plus rapidement et ultimement, proposer plus de contenu....

C'est logique.

Par contre, cette stratégie n'a pas du tout fonctionné et ce, pour les arguments que l'on connait...

finalement ya que sur ce point que je ne suis pas d'accord avec eux, meme en mode solo les transports c'est important pour un jeu de gestion et on en revient à ce que je disais : proposer aux joueurs multis uniquement histoire d'avoir des abos supplémentaires.
Tomsz
Tomsz
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necplusultra974 a écrit:Oui c'est vrai que ça n'est pas pareil, mais malgré tout quand même au delà des difference (derrière lequel MC se cache) ce qui fait que CXL n'a pas marché c'est l'absence trop importante de certains fondamentaux que je ne m'explique pas, mais bon on en revient toujours et encore a la même chose Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ? - Page 5 913828. Ceci dit je n'ai toujours pas de réponse concernant les transports. Mais bon passons à autre choses qui vivra verra pour le prochain CXL, mais la je pense que chacun sera très prudent.

Tu penses franchement que le système de transport de SC4 à la sortie du jeu était correct? Entre l'impossibilité d'avoir un traffic fluide pour toute ville de plus de 100000habitants, les réseaux de bus ou de métros qui n'avaient aucun sens, les trains qui ne servaient à rien... désolé mais à la limite je trouve que la gestion des routes par MC (sans transports en commun donc) valait déjà mieux que le système SC4.

Certes, ensuite il y a eu Rush Hour qui a amélioré tout ça, et qui est désormais pris en référence par tout le monde pour râler sur le fait qu'il n'y avait pas de transports en commun dans CXL. Mais rappelle-moi combien de temps après la sortie du jeu est apparu Rush Hour?

Je suis d'accord avec l'analyse de Grégory, il suffit de lire les forums. Les attentes des joueurs partent dans tous les sens, et parfois même les joueurs se contredisent eux-mêmes (on en a vu réclamer plus de gestion et se plaindre que le mode sandbox ne soit pas disponible Rolling Eyes ). Ce qui nous ramène à chaque fois au problème initial : l'idée d'impliquer officiellement la communauté dans la conception du jeu était stupide, surtout pour une petite boite comme MC qui devait faire des compromis. Il y avait déjà des tonnes de sujets "qu'espérez-vous de SC5?" sur les forums, donc il aurait suffit d'y piocher les idées sans rien dire à personne.


FLINFLINGRAD, la cité autarcique
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necplusultra974
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Non mais tu veux rire!!! CXL n'a tout simplement pas de système transport à sa sortie. Certes ça n'était pas top avant rush hour, mais ils existaient déjà. Moi je trouve complètement débile que MC se soit par exemple occupé inutilement à faire sortir le pack médiéval avant le pack transport.

Franchement je suis désolé mais les transport c'est quand même un minimum, une priorité.

MC pourra toujours dire ce qu'ils veulent, Greg pourra toujours essayer de défendre la boîte c'est son rôle, mais la réalité c'est qu'il y a eu des erreurs (transport.. Very Happy.) qui au final ont plombé le jeu.

On peut comprendre que MC au départ devait faire des choix, mais les bons n'ont pas été pris, et les sacrifices trop nombreux.
Tomsz
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Si tu préfères un système de transport purement "cosmétique" comme c'était le cas de SC4 à sa sortie, c'est ton choix. Pour ma part, je préférais le système de CXL, certes sans transports en commun, mais avec plusieurs types de routes et surtout une gestion du traffic qui fonctionne.

On en revient donc au problème : les attentes des joueurs sont très différentes.

Si tu as fait un blocage sur l'absence de transport en commun, tu as bien évidemment le droit de le dire. Mais de là à en faire une fixation et d'affirmer que c'est la raison principale de l'échec de CXL, faut quand même pas pousser. C'est juste une raison parmi tant d'autres.

Le vrai problème de CXL c'est que cette liste de raisons était tellement vaste que chaque joueur était capable d'y trouver celle qu'il ne pouvait pas supporter. Quand on veut plaire à tout le monde, on court le risque de ne plaire à personne.


FLINFLINGRAD, la cité autarcique
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necplusultra974
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Tant mieux pour toi si le système tel qu'il était te plaisais, mais ça n'est certainement pas le cas de tout le monde. Certes il y a disparité au niveau des attentes des uns et des autres et c'est comme ça partout pour tout les jeux pas seulement pour CXL. Mais ce que je dis c'est que cette absence fait partie des nombreuses raisons de l'échec de MC.

Encore une fois Sleep ce que je dis c'est que dans un city builder il y a des bases auxquels il ne faut pas toucher dans le cas ou il faut faire des choix . Les transports font partie des fondamentaux (imaginons un peu Paris sans transport en commun, sans trains, sans métro, tu trouve ça réaliste)mais je n'ai jamais dis que c'était LA seule raison principale Suspect . Mais moi et comme beaucoup, j'apprécie la gestion d'un transport en commun avec un large panel (même balbutiant au début), eh bien j'ai quand même le droit au même titre que beaucoup d'être déçu quand il n'y en a pas (de plus MC c'étais bien gardé de nous dire que les transport ne serait pas présent à la sortie du jeu).

Donc au final, même si ça ne saute pas aux yeux tongue on est quand même d'accord, car en substance ce que toi tu dis c'est qu'à vouloir plaire à tout le monde MC c'est mis tout les fans à dos, et moi ce que je dis c'est qu'à vouloir trop s'éparpiller, ils en ont oublié les bases en faisant trop de concessions.

Allé pour finir sur une note plus positive, courage MC, sortait nous un CXL 2011 convaincant en solo (avec plus de transparence et d'honnêteté), et si c'est le cas tout les fans reviendront, et pourquoi pas plus tard ressortir l'offre planète quand tout ira mieux
Wink
Pyanepsion
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http://www.corrigeur.fr/
Pour qu'un nouveau jeu supplante les succès déjà existants, il doit améliorer leurs fonctions et bien sûr innover dans certains domaines.

Ne reprenant pas les fondamentaux de ses concurrents, Cities XL partait sur une mauvaise trajectoire. L'insuffisance de la programmation, et les errements d'une communication complètement déjantée n'ont fait qu'aggraver les choses.

Règle n° 1 : le client en veut pour son argent. Le mode Solo actuel est une arnaque puisque ce mode Solo n'est qu'un simple bac à sable.

Règle n° 2 : le service rendu doit être à la hauteur. Monte Cristo n'a pas su investir suffisamment dans l'infrastructure du réseau. Ajouté à une incompétence étonnante dans la gestion de la mémoire, cela a conduit à des ralentissements en ligne totalement inadmissible dès qu'un afflux ridiculement bas d'utilisateurs venait à jouer simultanément.

Règle n° 3 : une simulation se doit d'être réaliste. La salle des marchés et le chat ont été d'une niaiserie rare conçue probablement sur un coin de table et programmée à la va-vite entre deux séances de pub entourant La ferme célébrité.

Règle n° 4 : le service de communication doit travailler avec et non contre la communauté. Mais dans quelle époque vivent-ils pour avoir oublié l'impact d'Internet ? Tout mensonge qu'ils nous proféré ne pouvait que se retourner rapidement contre eux.

Règle n° 5 : aucune société n'a maintenant les moyens de travailler toute seule dans son coin. Pour se faire de la place, elle doit impliquer les utilisateurs dans le processus de création. C'est ce qu'ont bien compris la plupart des entreprises informatiques allant de Wikipédia à Electronic arts et Blizzard Entertainment, en passant par Microsoft ou Sun Microsystems. En offrant gratuitement les outils de création de contenu à la communauté, elles ont su émerger du lot et prospérer tandis que celles qui ont voulu tout contrôler ont disparu plus ou moins rapidement. Alors que City Life a dû une bonne part de son succès à ses outils de terraformation et de fabrication de construction, Monte Cristo a cru bon faire marche arrière bien que ses concurrents lui montraient pourtant la voie avec des succès inouïs qui furent toujours précédés de mise à disposition préalable d'outils de création de contenu (Spore, les Sims, Sim City, X3, Warcraft, etc.)

Que penser enfin de la dépersonnalisation des tickets répondus anonymement par le service d'assistance logicielle, alors que partout les entreprises reviennent en force sur l'implication des salariés ? Même les entreprises publiques s'y sont mises et chaque réponse de l'administration voit son auteur dument identifié, et ceci, depuis de nombreuses années. Alors pourquoi Monte Cristo voulut donc nager à contrecourant ?

Tablons qu'il va y avoir du remaniement dans la politique de communication.


Mais je vous demande : peut-on encore parler de police sans sérifs ?
Sinon, pour la correction de l'orthographe je recommande Le Corrigeur... évidemment !
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