- ArcadoliMembre Confirmé
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Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Sam 22 Mai 2010 - 18:17
Est-ce que quelqu'un peu me décrire tous les problèmes qui restent à régler pour les maps que vous créez avec l'éditeur? C'est le moment car je suis en train d'étudier d'un peu plus près le fichier gamedata.bin qui se cache dans les .lvl et dans les .sol (sauvegarde).
Je pense déjà avoir trouvé où se trouve la valeur de l'élévation de l'eau. Mais que faut-il encore???
J'ai vu sur certaines cartes qu'on retrouve des arbres dans l'eau parfois; donc on peu conclure que gamedata.bin est le 'layout' des maps.
Pour les arbres, c'est pas un soucis car une fois la carte installée, on peu (sans rien construire dessus) retirer les arbres qui gênent avec le bulldozer puis quiter le jeu, la carte'nettoyée' sera sauvegardée dans un .SOL.
J'attends vos informations avec impatience.
Merci
Je pense déjà avoir trouvé où se trouve la valeur de l'élévation de l'eau. Mais que faut-il encore???
J'ai vu sur certaines cartes qu'on retrouve des arbres dans l'eau parfois; donc on peu conclure que gamedata.bin est le 'layout' des maps.
Pour les arbres, c'est pas un soucis car une fois la carte installée, on peu (sans rien construire dessus) retirer les arbres qui gênent avec le bulldozer puis quiter le jeu, la carte'nettoyée' sera sauvegardée dans un .SOL.
J'attends vos informations avec impatience.
Merci
- ExalightHeroes never die
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Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Dim 23 Mai 2010 - 15:19
Pour les maps mes connaissances en la matiere sont assez imprécises ... peut etre que Harvey ou Jeff pourraient te répondre ?
Toi là ! Oui, toi Invité ! Tu as posté 107 messages sur ce forum, mais arrête de flooder, viens sur la Chatbox !
●2006 - 2018●
- ArcadoliMembre Confirmé
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Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Lun 24 Mai 2010 - 12:56
Oui je suis en train de voir avec Jeff
- Jeff10Jardinier fou
-
Messages : 2274
Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Lun 24 Mai 2010 - 21:56
Voici une première image d'une nouvelle carte.
Avec Arcadoli, on est en train de voir comment assurer une diffusion dans le cadre d'un mod complet de gestion des cartes avec nouveaux slots, nouvelle région, nouvelle carte, système d'importation/exportation de villes de manière à simplifier les manipulations pour tous les joueurs et à ne pas utiliser de cartes de substitution pour les nouvelles cartes. Cette carte par exemple fonctionne indépendamment sans remplacer une carte existante.
Un certain nombre de détails sont encore à voir et à régler. Donc patience !
Avec Arcadoli, on est en train de voir comment assurer une diffusion dans le cadre d'un mod complet de gestion des cartes avec nouveaux slots, nouvelle région, nouvelle carte, système d'importation/exportation de villes de manière à simplifier les manipulations pour tous les joueurs et à ne pas utiliser de cartes de substitution pour les nouvelles cartes. Cette carte par exemple fonctionne indépendamment sans remplacer une carte existante.
Un certain nombre de détails sont encore à voir et à régler. Donc patience !
- CalimeroMembre Émérite
-
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Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Mar 25 Mai 2010 - 9:39
C'est vraiment génial tout ce que vous faites :shock:
- RoxelResponsable du Comité Economie
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Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Mar 25 Mai 2010 - 17:07
C'est hallucinant :shock: :shock:
- ArcadoliMembre Confirmé
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Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Mer 26 Mai 2010 - 8:45
est-ce que quelque part il y a moyen de télécharger une carte faite avec map creator ?
- CalimeroMembre Émérite
-
Messages : 4944
Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Jeu 27 Mai 2010 - 0:52
Oui, j'ai celle qu'avais faîtes Harvey. je peux te la passer si tu veux.
- ArcadoliMembre Confirmé
Messages : 245
Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Jeu 27 Mai 2010 - 15:53
Merci Calimero. Voici le résultat de mes tests :
Modifier et ajouter une nouvelle map
Ce document à pour but d’expliquer comment modifier dans Cities XL une map crée avec Cities Xl Map Editor, puis de l’ajouter comme nouvelle map sans enlever une map d’origine.
Voici les 2 fichiers patch prêt à l’emploi. Téléchargez les 5 fichiers rar, décompressez puis copiez les 2 fichiers dans le répertoire Paks du jeu.
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part1.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part2.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part3.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part4.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part5.rar
(4X 1.39 Mb + 1X 1.07 Mb)
La nouvelle map, 'La map de Harvey' se trouve en région 6.
L’intérêt de cette procédure est par exemple de supprimer de la végétation là où elle est indésirable (au milieu d’un cours d’eau) et d’en ajouter, ainsi que d’autres modifications (terraforming, routes, objets,…). Toutefois si vous ajoutez des objets obtenus grâce à un mod, vous devez le préciser quand vous mettrez votre carte à disposition du public. Ceci étant dit, voici le tutorial.
Tutorial
1 – Installer le patch de la map que vous avez créé avec Cities Xl Map Editor.
2 – Créer une nouvelle ville avec cette map.
· Modifiez ce que vous voulez sur cette map dans Cities XL.
· Avant de quitter pour sauvegarder, mettez-vous en caméra carte postale si vous possédez le mod caméra.
3 – Exportez la ville avec Cities XL PakUnpak vers un fichier cxlsav.
4 – Décompressez le patch créé par le Map Editor.
· Dans data/gfx/landscape, renommez le fichier land par un nouveau nom.
Attention, le nouveau nom doit avoir le même nombre de caractères !
· Dans data/gfx/landscape/layers, renommez tous les fichiers pour que le début du nom de chaque fichier corresponde au nouveau nom.
5 – Cities Xl PakUnpak, décompressez le fichier cxlsav que vous venez d’exporter.
· Vous obtenez un fichier .sol, que vous devez décompresser aussi.
· Vous obtenez entre autre un fichier gamedata.bin
6 – Ouvrez ce fichier dans un éditeur hexadécimal.
· Faites une recherche texte de « .land ». Vous trouverez ceci : nomMapOriginale.land.
· Modifiez nomMapOriginale par le nouveau nom. (laissez .land à la fin bien sur !)
· Enregistrez les modifications, ne changez pas le nom du fichier.
7 – Créez un nouveau fichier .lvl (avec Cities Xl PakUnpak Outils/Lvl Creation)
· Sélectionnez le fichier gamedata.bin que vous venez de modifier.
· Comme fichier de sortie, donnez-lui le nouveauNom.lvl puis créez le fichier.
8 – Dans le dossier où est décompressé le fichier patch, créez le dossier level (dans le dossier data)
· Copiez-y le fichier lvl que vous venez de créer.
9 – Ajouter une vignette de preview pour votre nouvelle map (format DDS Dxt1)
· Dans le dossier du patch décompressé, ajoutez le dossier suivant : data/interface/ddstexture/maps/
· Créez une image de 256X256 – 96 ppp et enregistrez-là au format DDS dxt1 en lui donnant le nouveau nom.
10 – Créez un patch avec le contenu du dossier data qui se trouve dans le dossier du patch d’origine décompressé.
· Donnez-lui le nom suivant : xMod_nouveauNom.patch
· Copiez ce patch dans le dossier Paks du jeu.
12 – Il faut encore modifier le patch de Jeff10 pour ajouter cette carte.
Les fichiers à modifier sont :
Data/design/script/interface/mapsavemgr.master et maplist.data
Et pour finir data/localization/fr/mapsnames.fr
13- Recompressez le patch de Jeff10 que vous venez de modifier.
Dans un avenir assez proche, je vais faire en sorte d’automatiser un maximum de toute cette procédure, notamment l’édition des fichiers et les décompression/recompression avec le prochain module que je vais ajouter à mon logiciel, à savoir « Map Import ».
To do : modifier aussi les ressources de la map qui apparaissent quand on choisit la map dans le jeu.
Comment ça se calcule ?
Arcadoli.
Note : un énorme merci à Jeff10 qui fait un super boulot de recherche sur l’ajout de région et de slot !
Modifier et ajouter une nouvelle map
Ce document à pour but d’expliquer comment modifier dans Cities XL une map crée avec Cities Xl Map Editor, puis de l’ajouter comme nouvelle map sans enlever une map d’origine.
Voici les 2 fichiers patch prêt à l’emploi. Téléchargez les 5 fichiers rar, décompressez puis copiez les 2 fichiers dans le répertoire Paks du jeu.
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part1.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part2.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part3.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part4.rar
http://www.generation-city.com/files/arcadoli/TestMapHarvey.part5.rar
(4X 1.39 Mb + 1X 1.07 Mb)
La nouvelle map, 'La map de Harvey' se trouve en région 6.
L’intérêt de cette procédure est par exemple de supprimer de la végétation là où elle est indésirable (au milieu d’un cours d’eau) et d’en ajouter, ainsi que d’autres modifications (terraforming, routes, objets,…). Toutefois si vous ajoutez des objets obtenus grâce à un mod, vous devez le préciser quand vous mettrez votre carte à disposition du public. Ceci étant dit, voici le tutorial.
Tutorial
1 – Installer le patch de la map que vous avez créé avec Cities Xl Map Editor.
2 – Créer une nouvelle ville avec cette map.
· Modifiez ce que vous voulez sur cette map dans Cities XL.
· Avant de quitter pour sauvegarder, mettez-vous en caméra carte postale si vous possédez le mod caméra.
3 – Exportez la ville avec Cities XL PakUnpak vers un fichier cxlsav.
4 – Décompressez le patch créé par le Map Editor.
· Dans data/gfx/landscape, renommez le fichier land par un nouveau nom.
Attention, le nouveau nom doit avoir le même nombre de caractères !
· Dans data/gfx/landscape/layers, renommez tous les fichiers pour que le début du nom de chaque fichier corresponde au nouveau nom.
5 – Cities Xl PakUnpak, décompressez le fichier cxlsav que vous venez d’exporter.
· Vous obtenez un fichier .sol, que vous devez décompresser aussi.
· Vous obtenez entre autre un fichier gamedata.bin
6 – Ouvrez ce fichier dans un éditeur hexadécimal.
· Faites une recherche texte de « .land ». Vous trouverez ceci : nomMapOriginale.land.
· Modifiez nomMapOriginale par le nouveau nom. (laissez .land à la fin bien sur !)
· Enregistrez les modifications, ne changez pas le nom du fichier.
7 – Créez un nouveau fichier .lvl (avec Cities Xl PakUnpak Outils/Lvl Creation)
· Sélectionnez le fichier gamedata.bin que vous venez de modifier.
· Comme fichier de sortie, donnez-lui le nouveauNom.lvl puis créez le fichier.
8 – Dans le dossier où est décompressé le fichier patch, créez le dossier level (dans le dossier data)
· Copiez-y le fichier lvl que vous venez de créer.
9 – Ajouter une vignette de preview pour votre nouvelle map (format DDS Dxt1)
· Dans le dossier du patch décompressé, ajoutez le dossier suivant : data/interface/ddstexture/maps/
· Créez une image de 256X256 – 96 ppp et enregistrez-là au format DDS dxt1 en lui donnant le nouveau nom.
10 – Créez un patch avec le contenu du dossier data qui se trouve dans le dossier du patch d’origine décompressé.
· Donnez-lui le nom suivant : xMod_nouveauNom.patch
· Copiez ce patch dans le dossier Paks du jeu.
12 – Il faut encore modifier le patch de Jeff10 pour ajouter cette carte.
Les fichiers à modifier sont :
Data/design/script/interface/mapsavemgr.master et maplist.data
Et pour finir data/localization/fr/mapsnames.fr
13- Recompressez le patch de Jeff10 que vous venez de modifier.
Dans un avenir assez proche, je vais faire en sorte d’automatiser un maximum de toute cette procédure, notamment l’édition des fichiers et les décompression/recompression avec le prochain module que je vais ajouter à mon logiciel, à savoir « Map Import ».
To do : modifier aussi les ressources de la map qui apparaissent quand on choisit la map dans le jeu.
Comment ça se calcule ?
Arcadoli.
Note : un énorme merci à Jeff10 qui fait un super boulot de recherche sur l’ajout de région et de slot !
- InvitéInvité
Re: WorldMachine / CXL MapEditor : premiers tests, Jeu 27 Mai 2010 - 17:11
Sincèrement, un grand (très grand) BRAVO a vous deux, arcadoli et jeff ! Je regrette de ne pas avoir pu vous aider (pour tout ) (manque de motivation ? Examens ?), je vais tester ça en tout cas et vous dire ce qu'il en ai !
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