- martyMembre
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Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 17:38
salut mon départ est retardé, mais je ne dispose pas actuellement du PC sur lequel sont enregistrées mes villes je ne peut donc participé qu'aux forum.
- je suis daccord avec la plupart d'entre vous, le systême des contrats à besoin d'être revu.
plusieurs constats s'imposent:
-beaucoup de contrats sont cassé avant d'arriver à leur termes.
-la durée max des contrats et insatifaisante.
+++++voilà comment je vois les choses, il faut allez au bout du concept des contrats, je m'explique, un contrat correspond à un échange certes mais il est défini par une durée et doit comporter une clause d'indémnisation des partis en cas de rupture du contrat. Comme dans la vraie vie.
on pourrait envisager deux cas:
- Rupture non intentionnel de contrat (la ville d'un des joueurs ne parvient pas à respeter le contrat pour des raisons liées au programme du jeux) ---> sanction le joueur continu de fournir 10% du contrat (en token ou en argent--> token prioritaire, argent si token non diponible aux prix du marché ) et ce en tant qu'indemnité donc contre rien jusqu'à la fin du contrat initial.
- Rupture intentionnelle de contrat (le joueur annule le contrat sans nécessité)---> sanction le joueur continu de fournir 25% du contrat (en token ou en argent) et ce en tant qu'indemnité donc contre rien, jusqu'à la fin du contrat initial.
cette méthode à pour but de mettre les gens face à leurs engagements, de plus elle détèriore le budget du fautif ce qui peut aller jusqu'à l'empêcher de faire du commerce si son budget devient négatif.
+++++ Pour ce qui concerne la durée, je suis conscient que MC souhaite avoir un marché en mouvement d'où la durée actuellement fixée à 5 jours. Toutefois lorsque nos villes grossissent le nombre de contrats explose et là çà devient très très lourd de renouveler tous ces contrats tous les 5jours.
voici ce que je suggère:
- permettre aux joueurs de faire des contrats à durée illimité entre leur propre ville (de toute façon on n'achète pas à qqun d'autres ce que nous pouvons nous fournir à nous meme-ne pas prendre ces contrats dans les statistiques car ils peuvent servir à projeter les benefices d'une ville vers une autres-,pas de sanction en cas de rupture car il n'y a qu'un parti).les villes deviennent alors une communauté urbaine.
- favoriser les partenariats entre villes en proposant de reconduire les contrats sur des durées plus longue. exemple: ville A et ville B viennent de mener leur contrat de 5 jours à terme. la possibilité leur est alors donnée de reconduire leur contrat mais pour une duée de 10 jours cette fois -ci, la fois d'après le contrat peut durer 15 jours puis 20 puis 30.(attention toutefois car celà gonfle d'autant le risque de sanction en cas de rupture du contrat).
- favoriser la naissance d'alliance en proposant des contrats jusqu'à 10 jours dès le début avec possibilité de baisser le montant des sanctions si les deux partenaires appartiennent à la meme alliance.
- développer le concept de ligue sportive: chaque guilde a ses championnats, et les champions respectifs de chacunes dispute les championnats du monde... le vainqueur pourrai remporter une 6ème ville par exemple ou un blueprint sans cout d'entretien.
PS: ellionas je ne pense pas qu'il faille prendre en compte la reserve d'argent mais bien le budget comme c'est actuellement le cas, car autrement pour construire un blueprint il suffira de tolérer un déficit abyssal durant la construction, peut etre qu'une solution intermediaire peut être trouvée. on pourrait par exemple considérer un déficit budgétaire limité comme tolérable par exemple 3% (comme l'europe) et ce sous condition que la réserve d'argent soit positive... ( çà donnerai un intér^t autre que la terraformation à cette réserve d'argent...
- je suis daccord avec la plupart d'entre vous, le systême des contrats à besoin d'être revu.
plusieurs constats s'imposent:
-beaucoup de contrats sont cassé avant d'arriver à leur termes.
-la durée max des contrats et insatifaisante.
+++++voilà comment je vois les choses, il faut allez au bout du concept des contrats, je m'explique, un contrat correspond à un échange certes mais il est défini par une durée et doit comporter une clause d'indémnisation des partis en cas de rupture du contrat. Comme dans la vraie vie.
on pourrait envisager deux cas:
- Rupture non intentionnel de contrat (la ville d'un des joueurs ne parvient pas à respeter le contrat pour des raisons liées au programme du jeux) ---> sanction le joueur continu de fournir 10% du contrat (en token ou en argent--> token prioritaire, argent si token non diponible aux prix du marché ) et ce en tant qu'indemnité donc contre rien jusqu'à la fin du contrat initial.
- Rupture intentionnelle de contrat (le joueur annule le contrat sans nécessité)---> sanction le joueur continu de fournir 25% du contrat (en token ou en argent) et ce en tant qu'indemnité donc contre rien, jusqu'à la fin du contrat initial.
cette méthode à pour but de mettre les gens face à leurs engagements, de plus elle détèriore le budget du fautif ce qui peut aller jusqu'à l'empêcher de faire du commerce si son budget devient négatif.
+++++ Pour ce qui concerne la durée, je suis conscient que MC souhaite avoir un marché en mouvement d'où la durée actuellement fixée à 5 jours. Toutefois lorsque nos villes grossissent le nombre de contrats explose et là çà devient très très lourd de renouveler tous ces contrats tous les 5jours.
voici ce que je suggère:
- permettre aux joueurs de faire des contrats à durée illimité entre leur propre ville (de toute façon on n'achète pas à qqun d'autres ce que nous pouvons nous fournir à nous meme-ne pas prendre ces contrats dans les statistiques car ils peuvent servir à projeter les benefices d'une ville vers une autres-,pas de sanction en cas de rupture car il n'y a qu'un parti).les villes deviennent alors une communauté urbaine.
- favoriser les partenariats entre villes en proposant de reconduire les contrats sur des durées plus longue. exemple: ville A et ville B viennent de mener leur contrat de 5 jours à terme. la possibilité leur est alors donnée de reconduire leur contrat mais pour une duée de 10 jours cette fois -ci, la fois d'après le contrat peut durer 15 jours puis 20 puis 30.(attention toutefois car celà gonfle d'autant le risque de sanction en cas de rupture du contrat).
- favoriser la naissance d'alliance en proposant des contrats jusqu'à 10 jours dès le début avec possibilité de baisser le montant des sanctions si les deux partenaires appartiennent à la meme alliance.
- développer le concept de ligue sportive: chaque guilde a ses championnats, et les champions respectifs de chacunes dispute les championnats du monde... le vainqueur pourrai remporter une 6ème ville par exemple ou un blueprint sans cout d'entretien.
PS: ellionas je ne pense pas qu'il faille prendre en compte la reserve d'argent mais bien le budget comme c'est actuellement le cas, car autrement pour construire un blueprint il suffira de tolérer un déficit abyssal durant la construction, peut etre qu'une solution intermediaire peut être trouvée. on pourrait par exemple considérer un déficit budgétaire limité comme tolérable par exemple 3% (comme l'europe) et ce sous condition que la réserve d'argent soit positive... ( çà donnerai un intér^t autre que la terraformation à cette réserve d'argent...
- BowthanMembre Confirmé
Messages : 296
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 17:43
Ellionas a écrit:Je ne sais pas si sa a déjà été discuté, mais je me lance...
Au risque de me prendre pas mal d'argumentation contraire dans la figure, j'aimerais que le système de contrat soit changé... Je m'explique :
Si tu veux bien je vais jouer le role du contradicteur, j'aime bien ce role.
Ellionas a écrit:- Une durée minimum des contrats pour éviter les blagues douteuses, les contrats-minute (Par exemple, tu vends des bureaux, un gars les achète, tu te déconnecte, et pendant ce temps-là, monsieur l'acheteur, n'ayant plus besoin de tes services, jette l'accord au oubliette... à la prochaine connexion tu te retrouve avec une balance négative, la classe...) et autres joyeusetés.
La le soucis c'est que tu mesures les choses par rapport à ton temps passé connecté. Et il est vrai que le cas que tu annonces on l'a tous rencontré. Cependant on ne sait pas en fait quelle a été la durée de tel ou tel contrat. Même quand un contrat a été rompu si on nous informe déja on ne nous dis pas lequel et pas sur que l'on se rappel depuis quand ce(s) contrat(s) étai(ent) actif(s).
Pas sur que ça soit la solution. Car tu raisonnes avec un mec connecté mais si le mec se déconnecte avec sa balance négative sa ville "se gèle". Tu fais comment pour décompter quoique ce soit alors ? Tout ce que ça ferait c'est "inciter à ne pas jouer".Ellionas a écrit:- Des contrats plus fixes... Fini les contrats rompu juste parce que ta balance à filé dans le rouge quelques secondes. (Je suis désolé, mais IRL, des contrats passé entre les pays, département, régions, etc... ne s'annule pas sous prétexte que leur balance est négative.) En fait, ceux-ci ne devrait s'annuler pour question d'argent que si la réserve d'argent (Et pas la balance.) est dans le rouge. Dans le cas des annulations pour manque de ressources, je penserais plutôt à une pénalité monétaire qu'un arrêt pur et simple du contrat.
Et une pénalité financière alors qu'une ville a déja une balance dans le rouge je ne sais pas si c'est le top non plus.
- Pouvoir choisir la durée de contrat, avec option pour faire des "CDI".
Bonne idée mais qui semble difficile à faire. De plus les besoins peuvent avoir évolués.Ellionas a écrit:- Remettre sur le marché automatiquement les contrat annulé par l'une des deux parties.
Je suis d'accord c'est embêtant mais quelle serait la solution ?Ellionas a écrit:Personnellement, je pense que si les contrats reste tel quel au fil des mois, sa va vite me gaver de devoir aller 30 fois par jour (Alors que je ne le peux pas.) sur le jeu pour voir si tel ou tel contrat n'est pas rompu.
1)
Que les villes ne soient pas "gelées" quant on les quitte mais au contraire tournent qu'on soit connecté ou non ? Un peu aventureux et aléatoire, de quoi ne plus en dormir la nuit mais au moins on profiterait a chaque cycle des échange et de notre réserve s'accroiterait (ou l'inverse). mauvaise réjouissance on subirait de plein fouet les ruptures de contrats.
2)
Que les contrats n'aie plus une durée basée sur le temps réel mais sur les cycles ? Après tout pour les crédits ça se base la dessus. Il serait peut être plus commode que chaque contrat aie le même mécanisme et soit convertit en "crédit temps de tolkiens".
Ainsi chaque contrat affecterait notre crédit temps en cycle de tolkiens. Ce type de contrat serait d'apparence bien plus courte mais en faite pourrait être plus sables si on raisonne en temps de jeu effectif dans une ville. C'est pendant que l'on est effectivement connecté à notre ville que l'on a intérêt à que ce les contrais soient actifs pas quand on dort ou lorsque l'on est ailleurs. (car les villes ne tournent pas 24 H/ sur 24h, elles se gèlent si on n'y est plus). Pour moi elle est la, la faille. Un système d'échange prévu en "continue" qui tourne 24h sur 24h alors que les villes elles non. Cherchez l'erreur.
3)inciter avoir des contrats longs
pourquoi pas un ranking des 100 contrats les plus longs entre deux villes. Des données villes comme ses 10 contrats les plus longs et la date.
pourquoi pas aussi un "bonus d'échange". On pourrait envisager par exemple pour l'acheteur même si ça manque de réalisme, pour le gameplay, que chaque jour d'ancienneté du contrat donne un bonus de 5%. Concrètement pour l'acheteur il couterait 5% moins cher, pour le vendeur 5% de ressources en moins sont nécessaire pour respecter le contrat. Et au bout du 5ème et dernier jour les deux parties pourraient bénéficier de 20% de bonus. Rendant leur contrats d'autant plus précieux que la relation qu'ils entretiennent est longue.
Cette idée aurait ainsi le double mérite à la fois d'inciter aux contrats longs mais aussi de rendre ces contrats plus faciles à respecter introduisant ainsi une souplesse bienvenue car les villes de Cities XL ne sont pas censées rester figées. Au contraire elles évoluent car c'est la tendance naturelle d'un maire de vouloir développer sa ville.
je pense que ça pourrait faire un malheur
4) qui pourrait se conjuguer avec le 3
instaurer un cout fixe de contrat.
Un contrat d'électricité de 150 tolkiens d'argent : paf la m^me somme en liquide est débitée des trésories de deux villes passant le contrat. (soit 15 000 sur le compte de la ville dans mon exemple). Le truc symbolique. Bon la l'inconvénient est que ça peut être un frein aux échanges et inciter à l'autarcie. Ca ne protège pas forcément beaucoup contre une rupture de contrat.
- BowthanMembre Confirmé
Messages : 296
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 18:14
marty a écrit:
+++++voilà comment je vois les choses, il faut allez au bout du concept des contrats, je m'explique, un contrat correspond à un échange certes mais il est défini par une durée et doit comporter une clause d'indémnisation des partis en cas de rupture du contrat. Comme dans la vraie vie.
on pourrait envisager deux cas:
- Rupture non intentionnel de contrat (la ville d'un des joueurs ne parvient pas à respeter le contrat pour des raisons liées au programme du jeux) ---> sanction le joueur continu de fournir 10% du contrat (en token ou en argent--> token prioritaire, argent si token non diponible aux prix du marché ) et ce en tant qu'indemnité donc contre rien jusqu'à la fin du contrat initial.
- Rupture intentionnelle de contrat (le joueur annule le contrat sans nécessité)---> sanction le joueur continu de fournir 25% du contrat (en token ou en argent) et ce en tant qu'indemnité donc contre rien, jusqu'à la fin du contrat initial.
cette méthode à pour but de mettre les gens face à leurs engagements, de plus elle détèriore le budget du fautif ce qui peut aller jusqu'à l'empêcher de faire du commerce si son budget devient négatif.
le soucis dans ce raisonnement c'est que différencier l'intentionnel du non intentionnel est difficile. Par exemple avec ton exemple si on te suis ça ne sert à rien d'avoir une option "annuler contrat". (je caricature mais si on raisonne en interet ça devient difficile d'appuyer dessus).
Moi je pense qu'au contraire il faut favoriser la décision plutôt que la non prise de décision, qu'il faut favoriser l'anticipation. Et non pas favoriser le "oups désolé pas prévu, pas fait expres". Et ça passe dans un raisonnement comme le tiens à des contraintes plus fortes "si c'est le jeu qui annule" car le joueur n'aura rien fait pour l'empecher ou n'en aura pas été capable.
+++++ Pour ce qui concerne la durée, je suis conscient que MC souhaite avoir un marché en mouvement d'où la durée actuellement fixée à 5 jours. Toutefois lorsque nos villes grossissent le nombre de contrats explose et là çà devient très très lourd de renouveler tous ces contrats tous les 5jours.
voici ce que je suggère:
- permettre aux joueurs de faire des contrats à durée illimité entre leur propre ville (de toute façon on n'achète pas à qqun d'autres ce que nous pouvons nous fournir à nous meme-ne pas prendre ces contrats dans les statistiques car ils peuvent servir à projeter les benefices d'une ville vers une autres-,pas de sanction en cas de rupture car il n'y a qu'un parti).les villes deviennent alors une communauté urbaine.
- favoriser les partenariats entre villes en proposant de reconduire les contrats sur des durées plus longue. exemple: ville A et ville B viennent de mener leur contrat de 5 jours à terme. la possibilité leur est alors donnée de reconduire leur contrat mais pour une duée de 10 jours cette fois -ci, la fois d'après le contrat peut durer 15 jours puis 20 puis 30.(attention toutefois car celà gonfle d'autant le risque de sanction en cas de rupture du contrat).
marty a écrit:
- favoriser la naissance d'alliance en proposant des contrats jusqu'à 10 jours dès le début avec possibilité de baisser le montant des sanctions si les deux partenaires appartiennent à la meme alliance.
Pour les alliances/fédérations/ligues/guildes le truc pourrait être aussi de pouvoir avoir des règles spéciales comme des durées forcées ou garanties (selon le point de vue). Exemple règle de la fédération : tout contrat entre deux membres durera 2 jours minimum quelque soit la situation des villes. ( durée paramétrable).
marty a écrit:- développer le concept de ligue sportive: chaque guilde a ses championnats, et les champions respectifs de chacunes dispute les championnats du monde... le vainqueur pourrai remporter une 6ème ville par exemple ou un blueprint sans cout d'entretien.
ben on vous attends moi, Cali et Batchy. Mais à trois pélerins ça ne le fait pas. Déja 4 c'est bien mieux.
- martyMembre
Messages : 133
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 18:25
a mon tour de faire le contradicteur bowthan ( humour).
pour 1): passer d'un unnivers persistant à un unnivers perpetuel.
Effectivement çà implique de devenir insomniaque pour réussir et les serveur rame déjà en ne gérant que le marché alors là je pense qu'ils ne suivront pas à moins de réduire le nombre de ville de chaque serveur de 80%.
2)le crédit temps de token, çà revient à pouvoir déformer l'espace temps (einstein en à rêvé) en effet supposont que je joue beaucoup et toi peu, je pouurrai t'acheter du high tech, le transformer en bureau et rapidement te vendre des bureau fabriqué avec du high tech que tu n'as encore pas produit...
3) inciter aux contrat long au moyen de bonus, la ellionas et moi meme cherchons a atteindre le meme but, là ou nous avons choisi le baton (sanction) tu suggère la carotte (bonus), ton idée est judicieuse en dehors du problème de réalisme, autre différence je considère qu'un contrat réciproquement profitable long est une chance et ne necessite pas de bonus en lui meme si les deux parti y trouvent leur compte (c'est pourquoi il convientde ne pas accepter les contrat trop beau pour etre vrai car ce seront les premiers à etre annulé). certes les villes évoluent et leur besoins avec elles mais il arrive un moment ou certaine ressources deviennent déficitaire et non comblable, dans mon cas par exemple je sais déjà que je pourrais à termes fournir du pétrole et ses dérivés et que ce sont les vacances et l'agriculture qui me lacherons en premier car ce sont les ressources dont je dispose le moins, j'ai donc interet à aider des villes exportatrice dans ces domaines à se développer en symnbiose avec les mienne en quelque sorte.
4) pas bête mais la réserve d'argent ne servant pas à grand chose actuellement j'ai bien peur que celà soit sans effet c'est pourquoi je propose plutot d'attaquer l'équilibre budgétaire, la sanction ultime étant finalement de rendre une ville plus difficile à gérer voir ingérable si son propriétaire prend ses contrat à la légère.
pour 1): passer d'un unnivers persistant à un unnivers perpetuel.
Effectivement çà implique de devenir insomniaque pour réussir et les serveur rame déjà en ne gérant que le marché alors là je pense qu'ils ne suivront pas à moins de réduire le nombre de ville de chaque serveur de 80%.
2)le crédit temps de token, çà revient à pouvoir déformer l'espace temps (einstein en à rêvé) en effet supposont que je joue beaucoup et toi peu, je pouurrai t'acheter du high tech, le transformer en bureau et rapidement te vendre des bureau fabriqué avec du high tech que tu n'as encore pas produit...
3) inciter aux contrat long au moyen de bonus, la ellionas et moi meme cherchons a atteindre le meme but, là ou nous avons choisi le baton (sanction) tu suggère la carotte (bonus), ton idée est judicieuse en dehors du problème de réalisme, autre différence je considère qu'un contrat réciproquement profitable long est une chance et ne necessite pas de bonus en lui meme si les deux parti y trouvent leur compte (c'est pourquoi il convientde ne pas accepter les contrat trop beau pour etre vrai car ce seront les premiers à etre annulé). certes les villes évoluent et leur besoins avec elles mais il arrive un moment ou certaine ressources deviennent déficitaire et non comblable, dans mon cas par exemple je sais déjà que je pourrais à termes fournir du pétrole et ses dérivés et que ce sont les vacances et l'agriculture qui me lacherons en premier car ce sont les ressources dont je dispose le moins, j'ai donc interet à aider des villes exportatrice dans ces domaines à se développer en symnbiose avec les mienne en quelque sorte.
4) pas bête mais la réserve d'argent ne servant pas à grand chose actuellement j'ai bien peur que celà soit sans effet c'est pourquoi je propose plutot d'attaquer l'équilibre budgétaire, la sanction ultime étant finalement de rendre une ville plus difficile à gérer voir ingérable si son propriétaire prend ses contrat à la légère.
- EllionasMembre
Messages : 59
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 19:04
Si tu veux bien je vais jouer le role du contradicteur, j'aime bien ce role.
Je sais.^^
La le soucis c'est que tu mesures les choses par rapport à ton temps passé connecté. Et il est vrai que le cas que tu annonces on l'a tous rencontré. Cependant on ne sait pas en fait quelle a été la durée de tel ou tel contrat. Même quand un contrat a été rompu si on nous informe déja on ne nous dis pas lequel et pas sur que l'on se rappel depuis quand ce(s) contrat(s) étai(ent) actif(s).
Je vois pas le soucis... Le temps de contrat minimum agirait sur le temps réel, connecté ou non. Si le gars est connecté, sa évite les contrats-minute et s'il ne l'est pas, le temps minimum est assez important pour que cela ai un impact.
Pas sur que ça soit la solution. Car tu raisonnes avec un mec connecté mais si le mec se déconnecte avec sa balance négative sa ville "se gèle". Tu fais comment pour décompter quoique ce soit alors ? Tout ce que ça ferait c'est "inciter à ne pas jouer".
Et une pénalité financière alors qu'une ville a déja une balance dans le rouge je ne sais pas si c'est le top non plus.
Et bien, comme pour le reste du système de contrat cher ami. Quand tu passe un contrat avec une personne, ses ressources te sont envoyé, que le gars soit co ou non. Quand au décompte en lui-même, il agirait seulement quand le gars est co, sans effet rétroactif pour ne pas trop le pénaliser non plus.
Et sincèrement, si sa incite les petits bouletto qui font n'importe quoi sur le marché, à ne plus jouer, je dirais simplement... Youpi ?!
Non, sérieusement, je pense au contraire que cela inciterait à jouer plus souvent, car cela apporte une autre dimension stratégico-économique au jeu.
Au passage, je parlais surtout de pénalité si des marchandises, et non l'argent, n'était pas livré. ^^
Bonne idée mais qui semble difficile à faire. De plus les besoins peuvent avoir évolués.
Difficile à faire ? En tout cas, niveau code, je vois pas la difficulté, juste une histoire de "boucle".
Et même si tes besoins ont évolués, sa évite de te retrouver dans la mouise lorsque tu te reco, et surtout, de perdre ton temps.
Je suis d'accord c'est embêtant mais quelle serait la solution ?
1)
Que les villes ne soient pas "gelées" quant on les quitte mais au contraire tournent qu'on soit connecté ou non ? Un peu aventureux et aléatoire, de quoi ne plus en dormir la nuit mais au moins on profiterait a chaque cycle des échange et de notre réserve s'accroiterait (ou l'inverse). mauvaise réjouissance on subirait de plein fouet les ruptures de contrats.
2)
Que les contrats n'aie plus une durée basée sur le temps réel mais sur les cycles ? Après tout pour les crédits ça se base la dessus. Il serait peut être plus commode que chaque contrat aie le même mécanisme et soit convertit en "crédit temps de tolkiens".
Tu cherche compliqué... Nul besoin de changer le système de temps, bien que cela me séduit, je l'avoue...
Mes solutions peuvent très bien s'appliquer avec le gameplay actuel, il suffit que lorsqu'il y a déconnexion ce soit l'IA qui prenne le relais avec des marchandises et monnaie fictive. (Ce qui est déjà le cas pour les contrats actuel.)
3)inciter avoir des contrats longs
pourquoi pas un ranking des 100 contrats les plus longs entre deux villes. Des données villes comme ses 10 contrats les plus longs et la date.
pourquoi pas aussi un "bonus d'échange". On pourrait envisager par exemple pour l'acheteur même si ça manque de réalisme, pour le gameplay, que chaque jour d'ancienneté du contrat donne un bonus de 5%. Concrètement pour l'acheteur il couterait 5% moins cher, pour le vendeur 5% de ressources en moins sont nécessaire pour respecter le contrat. Et au bout du 5ème et dernier jour les deux parties pourraient bénéficier de 20% de bonus. Rendant leur contrats d'autant plus précieux que la relation qu'ils entretiennent est longue.
Cette idée aurait ainsi le double mérite à la fois d'inciter aux contrats longs mais aussi de rendre ces contrats plus faciles à respecter introduisant ainsi une souplesse bienvenue car les villes de Cities XL ne sont pas censées rester figées. Au contraire elles évoluent car c'est la tendance naturelle d'un maire de vouloir développer sa ville.
je pense que ça pourrait faire un malheur
Intéressant.
) qui pourrait se conjuguer avec le 3
instaurer un cout fixe de contrat.
Un contrat d'électricité de 150 tolkiens d'argent : paf la m^me somme en liquide est débitée des trésories de deux villes passant le contrat. (soit 15 000 sur le compte de la ville dans mon exemple). Le truc symbolique. Bon la l'inconvénient est que ça peut être un frein aux échanges et inciter à l'autarcie. Ca ne protège pas forcément beaucoup contre une rupture de contrat.
Pas comprendre l'intérêt.
le soucis dans ce raisonnement c'est que différencier l'intentionnel du non intentionnel est difficile. Par exemple avec ton exemple si on te suis ça ne sert à rien d'avoir une option "annuler contrat". (je caricature mais si on raisonne en interet ça devient difficile d'appuyer dessus).
Pourquoi pas faire un système d'accord à l'amiable ? Un joueur décide de rompre, une bulle apparait dès que l'autre se co lui demandant s'il est d'accord.
ben on vous attends moi, Cali et Batchy. Mais à trois pélerins ça ne le fait pas. Déja 4 c'est bien mieux.
J'aimerais bien, mais je ne connais rien au basket, et encore moins au rugby. Quand au foot, je suis anti-foot radicalement, alors... ^^'
Au final, et comme le dit Marty, je suis d'accord sur de nombreux point avec lui. Bien que 1 ou deux de tes idées me font voir le tentant coté obscur. :p
- BowthanMembre Confirmé
Messages : 296
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 19:07
marty a écrit:a mon tour de faire le contradicteur bowthan ( humour).
marty a écrit:2)le crédit temps de token, çà revient à pouvoir déformer l'espace temps (einstein en à rêvé) en effet supposont que je joue beaucoup et toi peu, je pouurrai t'acheter du high tech, le transformer en bureau et rapidement te vendre des bureau fabriqué avec du high tech que tu n'as encore pas produit...
Je n'ai rien a répondre à ton 1) mais avoues quand même qu'en vertue de cette différence entre monde persitant et perpétuel il y a de toute façon une déformation. Comment appelles tu le fait qu'une des parties puisse bénéficier plus des effets d'un contrat simplement parce qu'elle a été connecté plus longtemps lorsque celui était actif que l'autre maire ?
C'est une déformation. La même que dans Sim City 4 quand en jonglant d'une ville à une autre tu restais plus longtemps sur l'une plutot que l'autre.
Quelque part ce 2) consistait à prendre acte de cette déformation et à rendre l'échange plus équitable même si c'est au prix d'une autre déformation. (- par - = + )
marty a écrit:3) inciter aux contrat long au moyen de bonus, la ellionas et moi meme cherchons a atteindre le meme but, là ou nous avons choisi le baton (sanction) tu suggère la carotte (bonus), ton idée est judicieuse en dehors du problème de réalisme, autre différence je considère qu'un contrat réciproquement profitable long est une chance et ne necessite pas de bonus en lui meme si les deux parti y trouvent leur compte (c'est pourquoi il convientde ne pas accepter les contrat trop beau pour etre vrai car ce seront les premiers à etre annulé). certes les villes évoluent et leur besoins avec elles mais il arrive un moment ou certaine ressources deviennent déficitaire et non comblable, dans mon cas par exemple je sais déjà que je pourrais à termes fournir du pétrole et ses dérivés et que ce sont les vacances et l'agriculture qui me lacherons en premier car ce sont les ressources dont je dispose le moins, j'ai donc interet à aider des villes exportatrice dans ces domaines à se développer en symnbiose avec les mienne en quelque sorte.
bien sur mais on en revient aux questions de temps, de rythme. Car l'autre joueur avec qui tu échanges il ne joue pas forcément en même temps que toi, pas autant que toi (peut être plus peut être moins), n'a pas les mêmes objectifs que toi. Vous vous êtes rencontré à un moment donné et avez signé un contrat qui était avantageux à l'instant t mais c'est un peu une relation sur le fil du rasoir. Et si vos développements respectifs divergent il y a un moment donné où ça petera.
Ce qu'il faut dire aussi c'est que par le marché (sur le site c'est toujours désactivé ? j'en fais pas) la durée d'un contrat est de 5 jours par défaut, c'est pas négocié ça c'est imposé. Moralement tu ne peux pas condamner le gars qui aurait besoin d'un contrat bien moins long.
Les offres ça ne sont même pas des formats "petites annonces" "Petite ville sympa exportant dans l'agro cherche grosse cité gloutonne pour relation durable" ou "ville dynamique en pleine expansion cherche partenaire dans la manufacture pour continuer sa croissance fulgurante".
Si on avait ça déja ça pourrait donner des indications et au moins on pourrait plaider devant la "cours" que untel nous a mentit.
marty a écrit:4) pas bête mais la réserve d'argent ne servant pas à grand chose actuellement j'ai bien peur que celà soit sans effet c'est pourquoi je propose plutot d'attaquer l'équilibre budgétaire, la sanction ultime étant finalement de rendre une ville plus difficile à gérer voir ingérable si son propriétaire prend ses contrat à la légère.
Ou alors le multiplier par 12 pour payer "une année symbolique". Ainsi dans mon exemple ça ne serait plus 150 tolkiens mais 1800 soit 180 000 en monnaie de la ville. Ca parait pas beaucoup mais si tu dois raquer dans ces proportion à chaque nouveau contrat activé. Quant même ça incite à ne pas trop faire mumuse contrat.
- CalimeroMembre Émérite
-
Messages : 4944
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 19:23
La question de ces contrats est soulevée depuis longtemps (depuis la béta ) et beaucoup d'idées écrites ici ont déjà été données à MC. Jusqu'à présent, rien n'a bougé...Il faut dire que le marché fonctionne à peine donc, ils ont sûrement d'autre priorités.
Perso, c'est tellement pénible que je ne gère qu'une ville à la fois, laissant sécher les autres jusqu'à trouver le temps et la motiv de balancer 200 tokens sur le marché...et donc de pouvoir à nouveau entrer de cette ville.
J'ai entendu dire ( il y a 1 moi et demi sur le chat ) que MC comptait rajouter l'option de renouvellement automatique. Ce qui est est déjà un bon début.
L'autre gros soucis, c'est effectivement qu'il est impossible d'avoir une relation un peu suivie avec des partenaires de la guilde ou non. Bref, c'est déjà compliquer de faire un contrat avec une personne précise alors s'il faut recommencer tous les 5 jours....
Je suis assez favorable à un système de récompense si les contrats sont menés à leur terme. Plutôt que de l'argent, un système qui permettrait de construire au fur et à mesure un vrai partenariat en augmentant la durée du contrat.
Le premier contrat arrive à son terme, on aurait la possibilité de refaire une nouvelle proposition d'une durée plus longue (par ex 8 jours ) puis un mois puis, une durée illimitée.
Au bout de deux mois d'échanges par exemple, les villes pourraient obtenir des récompenses qui se retrouvent dans les villes du type ambassade ou City link supplémentaires. Bref, des trucs....
Seuls les joueurs qui mènent le premier contrat à terme auront l'option de faire des contrats plus long, ceux qui annulent en permanence seront donc pénalisés.
Même s'il est logique de payer des indemnités pour rupture de contrat,cela peu aussi enfoncer des joueurs qui sont déjà en difficulté et ne peuvent assurer leur engagement, car ils débutent ou ont eux même été laché par d'autres partenaires. Ce qui n'est pas vraiment le but ! Le but est plutôt d'empêcher les gens qui cassent les contrats sans raisons valables, "à la légère".
Perso, c'est tellement pénible que je ne gère qu'une ville à la fois, laissant sécher les autres jusqu'à trouver le temps et la motiv de balancer 200 tokens sur le marché...et donc de pouvoir à nouveau entrer de cette ville.
J'ai entendu dire ( il y a 1 moi et demi sur le chat ) que MC comptait rajouter l'option de renouvellement automatique. Ce qui est est déjà un bon début.
L'autre gros soucis, c'est effectivement qu'il est impossible d'avoir une relation un peu suivie avec des partenaires de la guilde ou non. Bref, c'est déjà compliquer de faire un contrat avec une personne précise alors s'il faut recommencer tous les 5 jours....
Je suis assez favorable à un système de récompense si les contrats sont menés à leur terme. Plutôt que de l'argent, un système qui permettrait de construire au fur et à mesure un vrai partenariat en augmentant la durée du contrat.
Le premier contrat arrive à son terme, on aurait la possibilité de refaire une nouvelle proposition d'une durée plus longue (par ex 8 jours ) puis un mois puis, une durée illimitée.
Au bout de deux mois d'échanges par exemple, les villes pourraient obtenir des récompenses qui se retrouvent dans les villes du type ambassade ou City link supplémentaires. Bref, des trucs....
Seuls les joueurs qui mènent le premier contrat à terme auront l'option de faire des contrats plus long, ceux qui annulent en permanence seront donc pénalisés.
Même s'il est logique de payer des indemnités pour rupture de contrat,cela peu aussi enfoncer des joueurs qui sont déjà en difficulté et ne peuvent assurer leur engagement, car ils débutent ou ont eux même été laché par d'autres partenaires. Ce qui n'est pas vraiment le but ! Le but est plutôt d'empêcher les gens qui cassent les contrats sans raisons valables, "à la légère".
- EllionasMembre
Messages : 59
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 19:33
Même s'il est logique de payer des indemnités pour rupture de contrat,cela peu aussi enfoncer des joueurs qui sont déjà en difficulté et ne peuvent assurer leur engagement, car ils débutent ou ont eux même été laché par d'autres partenaires. Ce qui n'est pas vraiment le but ! Le but est plutôt d'empêcher les gens qui cassent les contrats sans raisons valables, "à la légère". Very Happy
Avoue tout de même que cela paraîtrait plus réaliste. De plus, l'idée obligerait à plus de réflexion sur tes partenaires commerciaux, ce qui est un bon point à mon sens.
Je suis assez favorable à un système de récompense si les contrats sont menés à leur terme. Plutôt que de l'argent, un système qui permettrait de construire au fur et à mesure un vrai partenariat en augmentant la durée du contrat.
Le premier contrat arrive à son terme, on aurait la possibilité de refaire une nouvelle proposition d'une durée plus longue (par ex 8 jours ) puis un mois puis, une durée illimitée.
Au bout de deux mois d'échanges par exemple, les villes pourraient obtenir des récompenses qui se retrouvent dans les villes du type ambassade ou City link supplémentaires. Bref, des trucs....
Seuls les joueurs qui mènent le premier contrat à terme auront l'option de faire des contrats plus long, ceux qui annulent en permanence seront donc pénalisés.
Le fait que tu puisse allonger les contrats en fonction du passé que tu as avec le partenaire, tu appelles cela comment toi ? Une récompense, non ? (Oui, je sais, je joue encore sur les mots, mais sa faisait si longtemps. :3)
La question de ces contrats est soulevée depuis longtemps (depuis la béta ) et beaucoup d'idées écrites ici ont déjà été données à MC. Jusqu'à présent, rien n'a bougé...Il faut dire que le marché fonctionne à peine donc, ils ont sûrement d'autre priorités.
Sincèrement, entre le pack médiéval et un marché qui fonctionne... Pour moi le choix est vite fait. :p
- BowthanMembre Confirmé
Messages : 296
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 19:45
Ellionas a écrit:
Sincèrement, entre le pack médiéval et un marché qui fonctionne... Pour moi le choix est vite fait. :p
[mode humour qui tue on]
Ouais mais avec le pack tu as un marché médiéval et du coup si le système d'échange fonctionne à la médiévale avec banqua ruptura suite à des soucis d'échanges, contrats aussi surs que certaines petites ruelles coupes gorge de l'époque et tout et tout je ne te raconte pas le réalisme [mode humour qui tue off]
- martyMembre
Messages : 133
Re: Idées pour amméliorer Cities XL, Mer 18 Nov 2009 - 20:27
effectivement le jeu déforme déjà le marché ainsi une ville connecté une heure peut en fournir une autre pendant 20 heures ce qui est une déformation quantitative, ce que tu suggère bowthan c'est de la remplacer par une déformation temporelle. certe chaque joueur bénéficirai de ce contrat pendant la meme durée, mais celà implique également un impact sur la répartition des ressources la quantité de ressources produite ne serai plus uniquement influencé le nombre de token produit mais aussi par la durée de connection. (soit une nouvelle dimension). en gros on règle une déformation et en crée une autre, ce qui signifie que pour combler mon déficit d'agri il me suffit de me connecter plus souvent à mes villes agricole qu'aux autres, donc plus besoin de commercer avec d'autres joueur...
le projet d'action sur la reserve d'argent proposer est certes louable mais aurait un impact sur les petites villes beaucoup plus grand que sur les grosses(mes ville les plus rentable sont +600000 par cycle de 30s) or les petites villes sont plus instable que les grosses et on ne peut mettre des conditions plus sévère pour les grosses villes sans inciter ces dernières à refuser de commercer avec les petites villes .
la tu touches du doigt un point sensible calimero, actuellement l'économie de cities XL est très chateau de carte: effondrement en série et il est vrai que l'on ne peu sanctionner un maire qui est lui meme victime d'un autre partenaire commerciale de la meme façon que quelqu'un qui rompt le contrat délibérément meme par anticipation. (c'est pour cela que je proposai une graduation de sanction).
Toutefois il faut faire face à ses responsabilités, assurer ses approvisionnements est une des responsabilités auxquelles doit faire face un dirigeant, d'ou l'idée de partenriat longue durée avec sanction proportionnel à la durée et à la quantité de chaque contrat. La diversification des ressources peut également mener à la stabilité, enfin les alliances et c'est d'ailleurs là leur raison d'être sont également la pour assurer de la stabilité.
Honorer ses ventes doit également etre une de nos préoccupation, et la je dois dire que le jeu en lui meme a une carence, qu'il empeche de faire de nouveaux contrats en cas budget déficitaire est une chose mais qu'il en rompe en est une autre.
tout ceci n'est pas simple mais je pense que la réserve d'argent peut ici trouver son role, est il logique d'empéché quelqu'un de dépenser plus que ce qu'il gagne si celui-i est multimilliardaire???? pour rendre la construction des blueprints plus diifficile c'est la raison officielle, ne serai t-il pas plus logique de tolérer les déficit pour que les réserves d'argent n'atteignent plus des sommets??? Si notre pays avait été mis sous embargo commercial à son premier déficit budgétaire, nous serions rationné depuis 30 ans et le quartier de la défense serai un vaste champs, un déficit est acceptable s'il n'est pas excessif (3%) et s'il n'est pas permanent (réserve d'argent positive, l'économie réel tolère même l'endettement- notion de PIB).
le projet d'action sur la reserve d'argent proposer est certes louable mais aurait un impact sur les petites villes beaucoup plus grand que sur les grosses(mes ville les plus rentable sont +600000 par cycle de 30s) or les petites villes sont plus instable que les grosses et on ne peut mettre des conditions plus sévère pour les grosses villes sans inciter ces dernières à refuser de commercer avec les petites villes .
Même s'il est logique de payer des indemnités pour rupture de contrat,cela peu aussi enfoncer des joueurs qui sont déjà en difficulté et ne peuvent assurer leur engagement, car ils débutent ou ont eux même été laché par d'autres partenaires. Ce qui n'est pas vraiment le but ! Le but est plutôt d'empêcher les gens qui cassent les contrats sans raisons valables, "à la légère".
la tu touches du doigt un point sensible calimero, actuellement l'économie de cities XL est très chateau de carte: effondrement en série et il est vrai que l'on ne peu sanctionner un maire qui est lui meme victime d'un autre partenaire commerciale de la meme façon que quelqu'un qui rompt le contrat délibérément meme par anticipation. (c'est pour cela que je proposai une graduation de sanction).
Toutefois il faut faire face à ses responsabilités, assurer ses approvisionnements est une des responsabilités auxquelles doit faire face un dirigeant, d'ou l'idée de partenriat longue durée avec sanction proportionnel à la durée et à la quantité de chaque contrat. La diversification des ressources peut également mener à la stabilité, enfin les alliances et c'est d'ailleurs là leur raison d'être sont également la pour assurer de la stabilité.
Honorer ses ventes doit également etre une de nos préoccupation, et la je dois dire que le jeu en lui meme a une carence, qu'il empeche de faire de nouveaux contrats en cas budget déficitaire est une chose mais qu'il en rompe en est une autre.
tout ceci n'est pas simple mais je pense que la réserve d'argent peut ici trouver son role, est il logique d'empéché quelqu'un de dépenser plus que ce qu'il gagne si celui-i est multimilliardaire???? pour rendre la construction des blueprints plus diifficile c'est la raison officielle, ne serai t-il pas plus logique de tolérer les déficit pour que les réserves d'argent n'atteignent plus des sommets??? Si notre pays avait été mis sous embargo commercial à son premier déficit budgétaire, nous serions rationné depuis 30 ans et le quartier de la défense serai un vaste champs, un déficit est acceptable s'il n'est pas excessif (3%) et s'il n'est pas permanent (réserve d'argent positive, l'économie réel tolère même l'endettement- notion de PIB).
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