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jrvieux
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http://perso.numericable.fr/vjraymon
Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 16 Avr 2012 - 17:41
tu as aussi un autre mod murailles creme... simple, mais empilable...
Ezekh
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 16 Avr 2012 - 18:54
Oui mais elles sont trop simples..


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ieyasu
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 16 Avr 2012 - 20:17
Tu peux utiliser le 'FileName.dat' d'un autre sgbin, il suffit de l'éditer avec le bloc note.


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Ezekh
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 16 Avr 2012 - 20:52
Merci j'essayerai ça.


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Ezekh
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Mar 17 Avr 2012 - 13:28
Je laisse tomber!
J'ai édité la texture et le fichier class [Pour l'association] mais rien n'y fait: Les murs sont d'un rose/violet flashi..

Du coup j'ai contacté le créateur du mod, peut-être pourra t'il m'aider.


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jrvieux
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http://perso.numericable.fr/vjraymon
Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Mer 2 Mai 2012 - 18:04
Aparemment tu t'en es sorti ?
Shibuya
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Mer 2 Mai 2012 - 20:17
Je viens car impossible de modifier les sgbin des batiments créer par ls joueurs scratch


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ieyasu
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Jeu 3 Mai 2012 - 12:25
Je vois ou est le probleme. En fait le pakunpak ne crée pas de fichier graph pour ce sgbin.

Il y a une solution pour résoudre ce problème. Il faut éditer le sgbin sans utiliser le pakunpak. Pour cela voici des outils indispensables :

outils de decompression

editeur de fichier binaire

C'est une technique allemande qui a ses limites. Notamment parce que le sgbin aura le même nom que celui d'origine, et donc il sera incompatible avec le mod d'origine.

Explications :

  1. Utilise l'outil cxlPackager.exe pour ouvrir le sgbin original.
  2. Choisi la texture DTX1 et fait "extract"
  3. Fais une copie du fichier extrait
  4. Ouvre ensuite cette copie avec l'éditeur HxD binaire
  5. Supprime les 10 premier caractères du fichier. par exemple "...€¾¾8«.." (Le texte devra commencer par "DDS").
  6. Enregistre cette modification
  7. Tu peux maintenant ajouter l'extension ".dds" au nom du fichier puis l'ouvrir avec un éditeur de dessin.
  8. Modifie cette texture puis enregistre.
  9. Supprime l'extension ".dds"
  10. Rouvre le fichier dds avec l'editeur binaire.
  11. Remet les 10 caractères que tu a supprimer (en t'aidant de ta copie). Et enregistre la modification
  12. Ouvre le fichier sgbin d'origine avec l'outils cxlPackager.exe
  13. Sur la ligne du DTX1 fait "Replace" et choisi ton fichier modifié. Enregistre avec la disquette.
  14. il te reste plus qu'a tester ta nouvelle texture.




Cette technique un peu longue permet de contourner le probleme. Il y a une autre technique mais je crains quelle ne puisse pas marcher en l'absence de fichier graph.bin




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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 27 Aoû 2012 - 22:03
Bon, juste pour dire que je suis content comme un gamin,

J'ai réussi cette énigme..... lol!
* Légère coloration de la toiture en orange façon tuile provençale
* Les volets de couleur gris,
* Le sol..... Pour le sol ce n'est pas encore ce que je souhaite, je veux que les sols de cette maison et le sol de la maison la plus a droite soit identique.
Spoiler:
Ezekh
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Re: [Etape n°6] Edition d'un SGBIN, Lun 27 Aoû 2012 - 22:21
Félicitation et bienvenue dans le monde du modding!

Je ne te souhaite plus qu'à réussir à créer tes bâtiments. Mais c'est bien que tu ai commencé par les tutos de Ieyasu, c'est un très bon moyen de comprendre comment fonctionne un mod.


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