Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 12 Mar 2023 - 22:10
Voici ma contribution à la hype en vidéo
Et le texte expliquant mes trois idées pour ceux qui préfèrent lire :
1/ La génération procédurale
Un gros défaut des city builder est la quantité de bâtiments à disposition et particulièrement lorsqu’on joue avec un jeu vanilla. Très vite, on voit la répétition des assets et cela ne fait pas très réaliste. Si on peut pallier à cela avec le téléchargement de mods, cela n’est pas pleinement satisfaisant car la multiplication d’assets nuit aux performances du jeu et n’est pas à la porté de toutes les configurations.
Une piste qui permettrait de diversifier les assets de base serait selon moi la génération procédurale à l’image de ce qui a été fait pour The Architecte Paris. Dans ce jeu, on a plusieurs styles de bâtiments que l’on peut personnaliser très facilement : gestion des fenêtres, des balcons, de la couleur des toitures, bref de tous les éléments qui constituent un bâtiment de sorte à ce que chacun d’entre eux soit unique. Cela apporterait tellement de réalisme et tellement de diversité sans, je pense, trop alourdir le jeu.
Enfin, on peut aussi imaginer utiliser une génération procédurale pour l’éditeur de terrains. Flowscape, prroduit par un studio indépendant y arrive très bien et ce pourrait être qu’une formalité pour un studio comme Colossal Order.
2/ Un game play basé sur des zones multifonctionnelles
Dans tous les city builder que je connais, les espaces sont monofonctionnels. Je m’explique. Que ce soit dans Sim City 4, dans les différents opus de la franchise Cities XL, ou dans Cities Skylines, chaque bâtiment n’a qu’une fonction : il est dédié au logement, au commerce, au bureau, à l’industrie fussent-elles spécialisés. Cette approche est très américaine et, en plus de ne pas être particulièrement intéressante de mon point de vu, n’est absolument pas réaliste si l’on construit des villes européenne voire des centre ville denses américains.
La simulation et la gestion de la ville gagneraient tellement à prévoir des bâtiments multifonctionnels. Par exemple, on pourrait avoir des bâtiments qui possèdent des commerces en rez de chaussée, des bureaux au premier étage et des logements au dessus. On pourrait aussi imaginer contrôler par secteur l’allocation des différents étages de chaque bâtiment par des politiques spécifiques à l’image de celles existantes dans Cities Skylines premier du nom.
Un tel micro-mangement, lequel pourrait être optionnel, pourrait être passionnant pour reproduire des villes IRL et tester des scénarios d’aménagement. Cities Skylines ne serait plus seulement un jeu mais pourrait devenir un véritable outil au service de l’aménagement du territoire. C’est un peu ce que j’avais imaginé pour The Architect Paris lorsque le jeu avait été évoqué pour la toute première fois.
3/ Un véritable mode bac à sable
Si vous connaissez Planet Zoo ou Planet Coaster, je pense que vous saisissez de quoi je veux parler. Il s’agit de la possibilité d’absolument tout personnaliser et ce le plus librement possible. Aujourd’hui, avec quelques mods Cities Skylines arrive presque à ce niveau et permet d’aller jusque dans les détails les plus fins d’une ville en posant d’innombrables petits assets.
Pour Cities Skylines II, un élément qui serait absolument génial serait d’intégrer par défaut de tels fonctionnalités avec à minima la possibilité de placer, de déplacer et de modifier des éléments aussi petits soient-ils comme ce peut être le cas dans le jeu flowscape.
Et le texte expliquant mes trois idées pour ceux qui préfèrent lire :
1/ La génération procédurale
Un gros défaut des city builder est la quantité de bâtiments à disposition et particulièrement lorsqu’on joue avec un jeu vanilla. Très vite, on voit la répétition des assets et cela ne fait pas très réaliste. Si on peut pallier à cela avec le téléchargement de mods, cela n’est pas pleinement satisfaisant car la multiplication d’assets nuit aux performances du jeu et n’est pas à la porté de toutes les configurations.
Une piste qui permettrait de diversifier les assets de base serait selon moi la génération procédurale à l’image de ce qui a été fait pour The Architecte Paris. Dans ce jeu, on a plusieurs styles de bâtiments que l’on peut personnaliser très facilement : gestion des fenêtres, des balcons, de la couleur des toitures, bref de tous les éléments qui constituent un bâtiment de sorte à ce que chacun d’entre eux soit unique. Cela apporterait tellement de réalisme et tellement de diversité sans, je pense, trop alourdir le jeu.
Enfin, on peut aussi imaginer utiliser une génération procédurale pour l’éditeur de terrains. Flowscape, prroduit par un studio indépendant y arrive très bien et ce pourrait être qu’une formalité pour un studio comme Colossal Order.
2/ Un game play basé sur des zones multifonctionnelles
Dans tous les city builder que je connais, les espaces sont monofonctionnels. Je m’explique. Que ce soit dans Sim City 4, dans les différents opus de la franchise Cities XL, ou dans Cities Skylines, chaque bâtiment n’a qu’une fonction : il est dédié au logement, au commerce, au bureau, à l’industrie fussent-elles spécialisés. Cette approche est très américaine et, en plus de ne pas être particulièrement intéressante de mon point de vu, n’est absolument pas réaliste si l’on construit des villes européenne voire des centre ville denses américains.
La simulation et la gestion de la ville gagneraient tellement à prévoir des bâtiments multifonctionnels. Par exemple, on pourrait avoir des bâtiments qui possèdent des commerces en rez de chaussée, des bureaux au premier étage et des logements au dessus. On pourrait aussi imaginer contrôler par secteur l’allocation des différents étages de chaque bâtiment par des politiques spécifiques à l’image de celles existantes dans Cities Skylines premier du nom.
Un tel micro-mangement, lequel pourrait être optionnel, pourrait être passionnant pour reproduire des villes IRL et tester des scénarios d’aménagement. Cities Skylines ne serait plus seulement un jeu mais pourrait devenir un véritable outil au service de l’aménagement du territoire. C’est un peu ce que j’avais imaginé pour The Architect Paris lorsque le jeu avait été évoqué pour la toute première fois.
3/ Un véritable mode bac à sable
Si vous connaissez Planet Zoo ou Planet Coaster, je pense que vous saisissez de quoi je veux parler. Il s’agit de la possibilité d’absolument tout personnaliser et ce le plus librement possible. Aujourd’hui, avec quelques mods Cities Skylines arrive presque à ce niveau et permet d’aller jusque dans les détails les plus fins d’une ville en posant d’innombrables petits assets.
Pour Cities Skylines II, un élément qui serait absolument génial serait d’intégrer par défaut de tels fonctionnalités avec à minima la possibilité de placer, de déplacer et de modifier des éléments aussi petits soient-ils comme ce peut être le cas dans le jeu flowscape.
- AskamihResponsable du Wiki GC
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Messages : 1154
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Mar 28 Mar 2023 - 17:21
Hype aussi !! Bonnes propositions val, ça serait tellement bien ! Après sans les mods ça reste pour un public casu donc malheureusement ça m'étonnerait qu'ils implantent des fonctionnalités pareil en vanilla même si ça serait exceptionnel !! Bon après le jeu doit être tellement gourmand que je dis déjà aurevoir au plaisir d'y jouer
Unsere Nation wird strahlen
- OuamMembre Émérite
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Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Sam 3 Juin 2023 - 21:08
les leaks sont arrivés.
C'est l evolution logique de CS1 mais il ont abandonné le look cartoon, les voiturette hot dog rigolottes et les teintes pastels delavé de CS1 au profit d'une LUT de base acceptable, y aura plus besoin de modder le jeu pour qu'il ressemble a quelque chose.
C'est l evolution logique de CS1 mais il ont abandonné le look cartoon, les voiturette hot dog rigolottes et les teintes pastels delavé de CS1 au profit d'une LUT de base acceptable, y aura plus besoin de modder le jeu pour qu'il ressemble a quelque chose.
- titou02880Apprenti Membre
- Aucun
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Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Sam 3 Juin 2023 - 22:03
Je ne regrette pas ce virage un peu plus "sérieux" et réaliste.
Mais je suis un peu déçu tout de même.
Je trouve que ça reste timide comme évolution.
L'UI ressemble beaucoup à CS1, pourquoi ne pas l'avoir modernisé ?
À propos des graphismes, je trouve aussi que ça reste timide et fade en comparaison à leur annonce :
"avec ses graphismes époustouflants, aussi beaux que détaillés".
Il y a quand même du positif : le système de transport rail et route semble assez élaboré (courbes, marquage...). La carte semble très grande et l'échelle mieux adaptée.
Suis je le seul à être mitigé suite à ces screens ?
Mais je suis un peu déçu tout de même.
Je trouve que ça reste timide comme évolution.
L'UI ressemble beaucoup à CS1, pourquoi ne pas l'avoir modernisé ?
À propos des graphismes, je trouve aussi que ça reste timide et fade en comparaison à leur annonce :
"avec ses graphismes époustouflants, aussi beaux que détaillés".
Il y a quand même du positif : le système de transport rail et route semble assez élaboré (courbes, marquage...). La carte semble très grande et l'échelle mieux adaptée.
Suis je le seul à être mitigé suite à ces screens ?
- OuamMembre Émérite
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Messages : 2980
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 4 Juin 2023 - 0:02
c'est parce que tu en attendais trop, ils sont 20 dans le studio, y aura pas de miracle.
ensuite les graphismes sont le jour et la nuit si tu compare CS1 non moddé a ce qu'on voit de CS2. Mais oui pendant un temps CS1 moddé restera plus beau que CS2 non moddé. Sans oublié qu'en passant sur CS2 tu perd le procedural object, le mod RICO et tout les autres indispensables.
Je pense qu'il faudra attendre au moins un an pour que CS2 offre les meme possibilité que CS1 et finisse par le depasser. C'etait a prevoir.
ensuite les graphismes sont le jour et la nuit si tu compare CS1 non moddé a ce qu'on voit de CS2. Mais oui pendant un temps CS1 moddé restera plus beau que CS2 non moddé. Sans oublié qu'en passant sur CS2 tu perd le procedural object, le mod RICO et tout les autres indispensables.
Je pense qu'il faudra attendre au moins un an pour que CS2 offre les meme possibilité que CS1 et finisse par le depasser. C'etait a prevoir.
- Johan GCMembre Confirmé
Messages : 418
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 4 Juin 2023 - 9:37
Je trouve que ça va il a vraiment l'air pas mal et comme dit Ouam il y aura pas besoin de LUT et de Theme pour que le jeu ressemble à quelque choses c'est vrai que c'est relou après moi j'adore créer des villes Non Occidentale donc j'espère qu'il y aura de la variété dans les architectures.
- Hugo LMembre Chevronné
Messages : 1054
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 4 Juin 2023 - 11:26
Je pense que pour des personnes comme nous qui sont plus là pour de la construction pure CS2 ne sera pas une grosse avancée puisque comme là dit Ouam CS1 moddé surpasse largement CS2. C'est seulement un grand bon en avant pour les personnes qui ''jouent'' réellement qui elles je pense seront ravies.
- titou02880Apprenti Membre
- Aucun
Messages : 45
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 4 Juin 2023 - 12:42
C'est assez drôle avant les gens râlaient quand les développeurs annonçaient des DLC dès la sortie d'un jeu en prétextant "que les developpeurs sortent des jeux pas terminés" mais à contrario on entend de plus en plus les gens dire "c'est pas grave il y aura des mods" pour contrer les lacunes.
J'ai l'habitude de jouer sans mods. Donc je ne me base pas là dessus.
Quelqu'un explique mieux ici ce que je veux dire.
Attendons d'en savoir plus. Samedi prochain peut être.
J'ai l'habitude de jouer sans mods. Donc je ne me base pas là dessus.
Quelqu'un explique mieux ici ce que je veux dire.
Attendons d'en savoir plus. Samedi prochain peut être.
- galyieMembre Émérite
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Messages : 3167
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 4 Juin 2023 - 14:44
Le jeu a l'air vraiment top de base. Il me tarde vraiment d'y jouer.
Elysa Swan Margaret Ière, Impératrice de l'Empire Carnackien
- LooperlegrandMembre
Messages : 160
Re: Cities: Skylines II - Discussion générale, Dim 4 Juin 2023 - 19:07
Je suis ni négativement ni agréablement surpris. Ca ressemble a quoi on pouvait s'attendre.
Après ca reste des leaks mais je pense qu'on pourra avoir du gameplay pendant la summer game fest ce jeudi.
Après ca reste des leaks mais je pense qu'on pourra avoir du gameplay pendant la summer game fest ce jeudi.
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