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- ClamatoMembre Émérite
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Dim 23 Oct 2011 - 2:17
manurust a écrit:ah bon, pourtant j'ai des McDo dans mes villes.
Ce n'est pas ce mod là : -CXLmod332Restaurant_McDonald's ?
parce qu'il y est (15° en partant de la fin).
C'est drôle le nom car mon mod s'appelle M_RestoMcDonald.patch.....probablement renommé par GC lors de l'upload.
- manurustAnimateur du forum
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Dim 23 Oct 2011 - 19:17
NaKed-BaLL a écrit:Asterian a mis a jour son mod "Harbour XL" avec un patch qui permet de faire fonctionner:
-Le mod Harbour (batiment et route, sans le Z_Z_Z patch a l'intérieur, le nouveaux le remplace)
-Le mod "Water Road" De Pharmist
J'ai testé, cela fonctionne très bien
Le lien du mod :http://xlnation.net/content/harbor-xl-pack-beta
Merci à toi pour cet ajout.
Et merci pour avoir mis le topic en post-it, c'est vrai que ça peut être utile pour quelques semaines le temps que tout les mods soit essayé et compatible ou non.
- PsymeMembre
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Jeu 27 Oct 2011 - 0:11
manurust a écrit:l'unlocker fonctionne puisque je peux accéder au jeu et sur la seul ville ou je peux aller (hermonvilla à cause du pack piéton présent sur toutes les autres villes), sur les cartes déjà présente du 2011.
La photo d'hermonvilla a été prise avec les 3 mods incompatibles retiré et les 119 autres placé dans le dossier pack du jeu (y compris toutes les composantes de l'unlocker). Si il ne fonctionnait pas, j'aurais jamais pu lancer la ville (peut-être que je me trompe mais ça me parait logique non?)
Par contre, Barteminem, pour les autres cartes, il y a effectivement le problème de connexion de route, mais ce n'est pas nouveau, ça le fait avec la carte plat pays par exemple (j'avais exposé le problème sur ma ville de Reims P7-8 puis à Jeff qui a créer la carte), il suffit d'enlever l'unlocker (seulement cette partie : Unlocker_v5_GlobexCo_base), de relancer le jeu, la ville, de placer quelques connexions ou tu veux, de quitter, de remettre le fichier dans le dossier pack, de relancer une nouvelle fois la ville, et le tour est joué (en tout cas, ça a marché pour moi).
Ce n'est pas parce que le jeu ne plante pas au démarrage que les mods sont compatibles !
Tu n'as pas testé tous tes mods en fait ?
Par exemple, comme le disent winmand et barteminem, l'Unlocker a des problèmes de compatibilité avec CXL 2012. Ce n'est pas seulement avec les échanges routiers qu'il y a un soucis, mais aussi avec les ressources sur les nouvelles cartes...
Apparemment, les arbres n'apparaissent pas comme le signale winmand.
Pourrais-tu relister les mods réellement testés et compatibles stp ?
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Jeu 27 Oct 2011 - 0:16
Mes mods qui ajoutent
- des cabines téléphoniques;
- des arrêts de bus;
- des rails de métro;
fonctionne. Je n'ai pas le 2012, mais vue leur structure, je peut affirmer qu'il fonctionnent . Dans le cas contraire, indiquez le moi.
- des cabines téléphoniques;
- des arrêts de bus;
- des rails de métro;
fonctionne. Je n'ai pas le 2012, mais vue leur structure, je peut affirmer qu'il fonctionnent . Dans le cas contraire, indiquez le moi.
- manurustAnimateur du forum
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Jeu 27 Oct 2011 - 19:11
Mise à jour de la liste.
Pour cette partie, il est vrai que je n'ai pas testé sur les nouvelles cartes puisque ça marchait sur les anciennes. J'ai donc mis le mod en questions non compatibles pour le moment. Désolé pour cette étourderie de rapidité .Psyme a écrit:l'Unlocker a des problèmes de compatibilité avec CXL 2012. Ce n'est pas seulement avec les échanges routiers qu'il y a un soucis, mais aussi avec les ressources sur les nouvelles cartes...
C'est bizarre parce que tout ceux que j'ai mis dans la liste sont présent chez moi. J'ai testé en les mettant un par un sur une nouvelle carte et ils apparaissent tous.Psyme a écrit:Apparemment, les arbres n'apparaissent pas comme le signale winmand.
- winmandMembre Chevronné
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Jeu 27 Oct 2011 - 20:07
oui, une fois que l'unlocker est retiré, comme il est montré sur Deltora.
Par contre avec l'unlocker, tu plantes les arbres, mais ils n’apparaissent pas.
Ce n'est donc pas les mods des arbres mais l'unlocker qui est en cause....
Par contre avec l'unlocker, tu plantes les arbres, mais ils n’apparaissent pas.
Ce n'est donc pas les mods des arbres mais l'unlocker qui est en cause....
- PsymeMembre
Messages : 86
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Jeu 27 Oct 2011 - 21:19
Merci pour le renseignement :greattt:
- manurustAnimateur du forum
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 28 Oct 2011 - 10:10
merci pour la précision winmand. Du coup c'est bien cette partie de l'unlocker qui n'est pas encore compatible, mais je ne doute pas qu'elle le sera bientôt vu les membres actifs présent qui nous permettent d'améliorer largement le jeu.
- yann944Membre Émérite
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Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 28 Oct 2011 - 10:27
Pour ma part, tous les mods que j'ai fonctionne hormis celui sur les parkings d'hyperwolf
- PsymeMembre
Messages : 86
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 28 Oct 2011 - 13:23
Perso j'ai trois patch qui ne fonctionnent pas sous CXL 2012 :
- kiwimoneybanklite.patch (pas de skin, normal ?)
- Mod_Karaaib_Parking.patch
- my_oil02.patch
plus l'Unlocker bien sur...
P.S. : Ce serait bien de mettre les liens vers tous ces petits patch, car il y en a que je ne connaissais même pas.
- kiwimoneybanklite.patch (pas de skin, normal ?)
- Mod_Karaaib_Parking.patch
- my_oil02.patch
plus l'Unlocker bien sur...
P.S. : Ce serait bien de mettre les liens vers tous ces petits patch, car il y en a que je ne connaissais même pas.
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