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Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 21 Oct 2011 - 21:45
Voici la liste des mods incompatibles à ma connaissance(qui font bugué le jeu soit à son lancement, soit au lancement d'une ville, soit lorsque l'on clique sur l'élément en question, soit lorsqu'il n'est pas présent,...) :
-Unlocker_v5_GlobexCo_base
-kiwimoneybanklite.patch
-my_oil02.patch
Voici maintenant la liste des mods compatibles avec les liens de téléchargement pour la plupart et par catégories :
Textures et places
Routes, transports
Arbres
Bâtiments
Objets plopables
Pack
Carte
Utilitaire
Ceux dont je ne sait plus à quoi ils servent
Si d'autres mods sont compatibles ou pas, n'hésitez pas à les poster à la suite et je les mettrai sur ce post au fur et à mesure.
-Unlocker_v5_GlobexCo_base
-kiwimoneybanklite.patch
-my_oil02.patch
Voici maintenant la liste des mods compatibles avec les liens de téléchargement pour la plupart et par catégories :
Textures et places
- Spoiler:
-CXLmod35nouvelles-places-v1-2 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/165-nouvelles-places-v12-ajout-de-textures
-CXLmod329Textures_d'eau_planes http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/344-textures-deau-planes
-CXLmod331Peluche01 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/349-pack-de-textures-1-de-peluche
-CXLmodGazons http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/203-gazons
-CXL22Nouvelles-places-v1
-CXL_gazon_winmand
-CXLmod45places-plus-larges
-Z_Plaza_No_Tform_v1.00
-my_plaza_v02
-Peluche02
Routes, transports
- Spoiler:
-mod de pharmist permettant la compatibilité pour certains de ces mods http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_Z_Z_tags_V2012.patch
-Z_PED_PATH_v8 http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_PED_PATH_v8.zip avec le patch ci-dessus
-z_ploppable_trains_kiwi http://www.mediafire.com/?5ezhc8i9563s5p0
-Z_Z_BRIDGE_TEST_X4_v1.75 http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_BRIDGE_TEST_v1.75.zip
-Z_R_Avenue_40x25_WaterRoad_v1.00 http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_R_Avenue_40x25_WaterRoad_v1.00.zip
-Z_Cheuk18me94_Snowy_Road_40x20_v1.25 http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_Cheuk18me94_Snowy_Road_40x20_v1.25.zip
-Z_Asterian_Medieval_Blvd_40x30_v1.00 http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_Asterian_Medieval_Blvd_40x30_v1.00.zip
-Z_Cheuk18me94_Snowy_Blvd_40x30_v1.25 http://idisk.mac.com/pharmist5-Public/Z_Cheuk18me94_Snowy_blvd_40x30_v1.25.zip
-hyperwolf_hwy_allow_intersection http://forum.citiesxl.com/viewtopic.php?f=59&t=1775&start=640
-mod_GlobexCo_boats http://www.simtropolis.com/forum/files/file/24559-cxl-ploppable-boats-update/
-CXL10Hauteur-des-ponts http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/modifications-tchargements-44/138-hauteurs-des-ponts
-Le plus haut http://forum.citiesxl.com/viewtopic.php?f=59&t=1775&start=0
-OKC_fork_road_V1
-CXLmod34decorations-echangeurs
-CXLmod52Zones-port-etendues
-Mod_rails_prototype
-hwolf_parkingpak_v1
-Mod_Karaaib_Parking.patch
Arbres
- Spoiler:
-CXLmodArbres_en_fleurs http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/281-arbres-en-fleurs
-CXLmod327Arbres_au_printemps http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/342-arbres-au-printemps
-CXLmod291Arbres_d'automne http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/285-arbres-dautomne
-CXLmod220Coniferes http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/254-coniferes
-CXLmod224Mod_Arbres_caduques_v.2 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/257-arbres-caduques-v2
-CXLmod225Mod_Arbres_exotiques_v.2 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/258-arbres-exotiques-v2
-CXLmod235Arbustes http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/272-arbustes
-CXLmod348Mod_Forets
-CXLmod164Arbres_caduques
Bâtiments
- Spoiler:
Maisons :
-gelb-Moritz-1.0 http://www.simtropolis.com/forum/files/file/24655-new-modern-multi-family-houses/
-GraueOper-Moritz-v1.0 idem
-blau-Moritz-1.0 idem
-braun-Moritz-1.0 idem
-CXLmod333CXLMOD_4managerT3 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/343-4-batiments-de-managers
-CXLmod308Maisons_du_sud http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/325-maisons-du-sud
-CXLmod309Bistrots_du_coin http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/329-bistrots-du-coin
-CXLmod310Cafe_du_commerce http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/330-cafe-du-commerce
-CXLmod311HLM_du_bonheur http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/331-hlm-du-bonheur
-CXLmod299Maisons_sombres_ http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/314-maisons-sombres
-CXLmod304Nouvelles_Textures_de_batiments
-CXLmod336CXLMOD_4qualifieT3
-CXLmod328CXLmod_managerT2
-Alpine Pack Beta 0.1
-executivehouse1b
-executivehouse2
-executiveT3n1
-elitehouse1
-OWP BUILDINGS V.02
-CXLmod_modfire_B_01
-CXLmod350Pack_Nouveaux_batiments_Travailleurs
-elmod_limitless_residential_construction_0
Autre :
-CXLmod80Terraindebasketmoderne http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/202-terrain-de-basket
-CXLmod307Burj_Radolph_(Khalifa) http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/324-burj-radolph-khalifa
-hyperwolf_warehouse
-elmod_offshore_wind_turbine http://forum.citiesxl.com/viewtopic.php?f=59&t=3363
-CXLmod342Mod_Tropol_News_Media
-CXLmod332Restaurant_McDonald's
Objets plopables
- Spoiler:
-CXLmod_modmarket_beta http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/338-place-du-marche
-CXLmod306Mod_bancs http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/323-mod-bancs
-CXLmod295Mod_lampadaires_2011 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/297-mod-lampadaires-xl2009
-CXLmod79ModStatues http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/200-statues-et-decorations
-CXLmod346Arrets_de_bus_posables
-CXLmod341Mod_souk
-Pack_pub_2_40villes
-mod cabines téléphoniques
Pack
- Spoiler:
-CXLmod319Pack_Ferme http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/335-pack-ferme
-zz_AirportPack http://victorfleur.altervista.org/citiesxl/airport/
-CXLmod216Mod_elevages_CXL2011 http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/batiments/249-mod-elevages-cities-xl-2011
-zzCXLmod290Mod_Aeroport_Pack_1
-mod harbor-xl-pack-beta
Carte
- Spoiler:
-hyperwolf http://www.forum-gc.com/t2753-cartes-de-hyperwolf
-YY_carte_plate2011v2 http://www.forum-gc.com/t2357-utilitaires-cxl-2011-version-105-le-plat-pays
Utilitaire
- Spoiler:
-CXLmod238Mod_Vignettes_(Thumbnails) http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/modifications-tchargements-44/274-limite-des-vignettes
-CXLmod321Correction_des_ports http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/modifications-tchargements-44/339-correction-des-ports
-CXLmod46enlever-magnetisme http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/modifications-tchargements-44/176-suppression-du-magnsme
-Extra Terraform Options CXL2011 v1 http://www.simtropolis.com/forum/files/file/25186-extra-terraforming-options-cxl-2011/
-CXLmodReduction_du_trafic http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/modifications-tchargements-44/280-reduction-du-trafic-
-CXL23mod-camera
-zzCXLmod118Deblocage_de_batiments_v3.0_
http://victorfleur.altervista.org/citiesxl/unlocker/
-unskilled4
-unskilled2
-unskilled3
-Unlocker_v4_z_sgbins
-Unlocker_v5_z_avatar
-Unlocker_v5_z_beach
-Unlocker_v5_z_buildings
-Unlocker_v5_z_cheats
-Unlocker_v5_z_ski
-UnlockerMod_readme_DE
-UnlockerMod_readme_EN
-UnlockerMod_readme_FR
Ceux dont je ne sait plus à quoi ils servent
- Spoiler:
-YY_Correction_seaside
-skilled4
-RoadCapacityIncrease_City_Builder_2011
-rot-Moritz-1.0
-schwarz-Moritz-1.0
-skilled3
-OKC_hwy_nodiamension
-mod_tmxkn1_Infinite_Trading
-mod_MountPlainsRiver_01
-mod_BigIsland_01
-ilec
-inland_lake
-Inland_lake2
-h_executive101_t3
-h_lowlife101_t3
-h_allfri101_t1
-h_allfri101_t3
-h_allfri102_t3
-h_allfri103_t3
-h_elite101_t2
-CXLmod323Mod_water
-CXLmod354jpack
-CXLmod366jpack_v1.1
Si d'autres mods sont compatibles ou pas, n'hésitez pas à les poster à la suite et je les mettrai sur ce post au fur et à mesure.
- yann944Membre Émérite
-
Messages : 3736
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 21 Oct 2011 - 21:58
Merci pour ce récap Manu
- pelucheMembre Chevronné
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Messages : 1124
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 21 Oct 2011 - 22:03
message de Pharmist pour ses mods :
Beaucoup de nos expériences ne seront pas compatibles avec CitiesXL2012 jusqu'à ce que je fasse quelques petits changements. J'avais espéré avoir cette mise à jour achevée avant le lancement de CXL12 mais les versions mises à jour ne seront pas disponibles avant le milieu de la semaine prochaine.
J'ai besoin d'attendre jusqu'à ce que j'obtienne ma copie de CXL12 pour m'assurer que je fais tous les changements corrects pour assurer la compatibilité ... Le téléchargement sera à ma disposition le jeudi matin, mais à cause de mon horaire de travail, je ne serai pas en mesure de commencer avant lundi.
Ces changements nécessiteront de mettre à jour les fichiers de configuration, qui est la principale raison de l'incompatibilité. Je vais faire un patch temporaire BaseConfig que nous allons utiliser jusqu'à ce que le NEXL soit libéré. Lorsque le NEXL sera libéré, il faudra que je teste mes expériences à utiliser le patch BaseConfig NEXL pour assurer la compatibilité avec les mods et autres ... NEXL
Je m'excuse auprès de la communauté pour les difficultés que cela pourrait vous causer avec votre migration vers CitiesXL 2012. S'il vous plaît sachez que je suis conscient de cela et ferais les corrections que vous puissiez continuer à utiliser ces villes qui utilisent les expériences Mod Pharmist dans la version 2012.
Beaucoup de nos expériences ne seront pas compatibles avec CitiesXL2012 jusqu'à ce que je fasse quelques petits changements. J'avais espéré avoir cette mise à jour achevée avant le lancement de CXL12 mais les versions mises à jour ne seront pas disponibles avant le milieu de la semaine prochaine.
J'ai besoin d'attendre jusqu'à ce que j'obtienne ma copie de CXL12 pour m'assurer que je fais tous les changements corrects pour assurer la compatibilité ... Le téléchargement sera à ma disposition le jeudi matin, mais à cause de mon horaire de travail, je ne serai pas en mesure de commencer avant lundi.
Ces changements nécessiteront de mettre à jour les fichiers de configuration, qui est la principale raison de l'incompatibilité. Je vais faire un patch temporaire BaseConfig que nous allons utiliser jusqu'à ce que le NEXL soit libéré. Lorsque le NEXL sera libéré, il faudra que je teste mes expériences à utiliser le patch BaseConfig NEXL pour assurer la compatibilité avec les mods et autres ... NEXL
Je m'excuse auprès de la communauté pour les difficultés que cela pourrait vous causer avec votre migration vers CitiesXL 2012. S'il vous plaît sachez que je suis conscient de cela et ferais les corrections que vous puissiez continuer à utiliser ces villes qui utilisent les expériences Mod Pharmist dans la version 2012.
Chi va piano va sano..chi va sano va più lontano e più alto
MODERATRICE FORUM OFFICIEL CITIES XL
- winmandMembre Chevronné
Messages : 1088
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 21 Oct 2011 - 22:05
L'unloocker v5 n'est pas compatible avec le 2012.
Plusieurs sujets sont déjà présents sur le forum pour dire que l'unlocker est incompatible.
Surtout pour des nouvelles villes !
Edit : pas d’affichage des arbres un fois posés.
Plusieurs sujets sont déjà présents sur le forum pour dire que l'unlocker est incompatible.
Surtout pour des nouvelles villes !
Edit : pas d’affichage des arbres un fois posés.
- barteminemMembre Confirmé
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Messages : 262
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 21 Oct 2011 - 22:11
a tu essayer le v5 en entier sur les nouvelle carte? car chez moi le v5 veut me faire mettre un port sur une carte sans eau et impossible de connecter la carte avec une route par contre j'ai juste mis le fichier "unlocker v5 z_building" et la aucun souci et j'ai tous les batiment!!
- manurustAnimateur du forum
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Messages : 5273
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Ven 21 Oct 2011 - 23:34
l'unlocker fonctionne puisque je peux accéder au jeu et sur la seul ville ou je peux aller (hermonvilla à cause du pack piéton présent sur toutes les autres villes), sur les cartes déjà présente du 2011.
La photo d'hermonvilla a été prise avec les 3 mods incompatibles retiré et les 119 autres placé dans le dossier pack du jeu (y compris toutes les composantes de l'unlocker). Si il ne fonctionnait pas, j'aurais jamais pu lancer la ville (peut-être que je me trompe mais ça me parait logique non?)
Par contre, Barteminem, pour les autres cartes, il y a effectivement le problème de connexion de route, mais ce n'est pas nouveau, ça le fait avec la carte plat pays par exemple (j'avais exposé le problème sur ma ville de Reims P7-8 puis à Jeff qui a créer la carte), il suffit d'enlever l'unlocker (seulement cette partie : Unlocker_v5_GlobexCo_base), de relancer le jeu, la ville, de placer quelques connexions ou tu veux, de quitter, de remettre le fichier dans le dossier pack, de relancer une nouvelle fois la ville, et le tour est joué (en tout cas, ça a marché pour moi).
Peluche, merci pour cet info, il n'y a plus qu'à attendre une dizaine de jour et on pourra rejouer sur nos villes piétonne
La photo d'hermonvilla a été prise avec les 3 mods incompatibles retiré et les 119 autres placé dans le dossier pack du jeu (y compris toutes les composantes de l'unlocker). Si il ne fonctionnait pas, j'aurais jamais pu lancer la ville (peut-être que je me trompe mais ça me parait logique non?)
Par contre, Barteminem, pour les autres cartes, il y a effectivement le problème de connexion de route, mais ce n'est pas nouveau, ça le fait avec la carte plat pays par exemple (j'avais exposé le problème sur ma ville de Reims P7-8 puis à Jeff qui a créer la carte), il suffit d'enlever l'unlocker (seulement cette partie : Unlocker_v5_GlobexCo_base), de relancer le jeu, la ville, de placer quelques connexions ou tu veux, de quitter, de remettre le fichier dans le dossier pack, de relancer une nouvelle fois la ville, et le tour est joué (en tout cas, ça a marché pour moi).
Peluche, merci pour cet info, il n'y a plus qu'à attendre une dizaine de jour et on pourra rejouer sur nos villes piétonne
- BreiZH182Membre Chevronné
Messages : 558
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Sam 22 Oct 2011 - 0:30
J'espère pouvoir récupérer ma plus grosse ville de 2 millions d'habitants que je n'ai pas encore pu présenter avec la maj des mod de Pharmist, plus qu'à attendre Merci pour cette liste.
- ClamatoMembre Émérite
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Messages : 3661
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Sam 22 Oct 2011 - 1:15
Mon mod de restos Mc Donald's fonctionne et tu ne l'as pas dans ta liste.
- manurustAnimateur du forum
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Messages : 5273
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Sam 22 Oct 2011 - 8:34
ah bon, pourtant j'ai des McDo dans mes villes.
Ce n'est pas ce mod là : -CXLmod332Restaurant_McDonald's ?
parce qu'il y est (15° en partant de la fin).
Ce n'est pas ce mod là : -CXLmod332Restaurant_McDonald's ?
parce qu'il y est (15° en partant de la fin).
- NaKed-BaLLMembre Chevronné
Messages : 1257
Re: Compatibilité des Mods pour CXL 2012, Sam 22 Oct 2011 - 9:47
Asterian a mis a jour son mod "Harbour XL" avec un patch qui permet de faire fonctionner:
-Le mod Harbour (batiment et route, sans le Z_Z_Z patch a l'intérieur, le nouveaux le remplace)
-Le mod "Water Road" De Pharmist
J'ai testé, cela fonctionne très bien
Le lien du mod :http://xlnation.net/content/harbor-xl-pack-beta
-Le mod Harbour (batiment et route, sans le Z_Z_Z patch a l'intérieur, le nouveaux le remplace)
-Le mod "Water Road" De Pharmist
J'ai testé, cela fonctionne très bien
Le lien du mod :http://xlnation.net/content/harbor-xl-pack-beta
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