- NaKed-BaLLMembre Chevronné
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Re: Nouveaux mods, Sam 21 Jan 2012 - 19:31
Alegro a écrit:Le pont de Pharmist date de début décembre, je ne sais pas si c'est toujours d'actualité vu le manque de news :s
C'est exacte, et puis, je trouve que ce pont n'est pas très beau Sinon, pour le RHM v.2, je n'ai jamais su l'utiliser, et c'est dommage vu ce qui est possible de faire
- manurustAnimateur du forum
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Re: Nouveaux mods, Sam 21 Jan 2012 - 22:26
Pareil pour le RHM. J'avais réussit à faire un échangeur en trèfle (comme celui dans le jeu) après plus de 4h de travail donc je trouve que j'y ait passé beaucoup de temps (compréhension, réalisation,...) pour pas grand chose au final (un seul simple échangeur).
- BoxxyMembre Chevronné
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 0:03
bah il faut piger le truc, après ça va tout seul et c'est génial
- BeroccaMembre Émérite
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 0:08
Boxxy a écrit:bah il faut piger le truc, après ça va tout seul et c'est génial
, oui une fois qu' on as compris son fonctionnement , il est génial
- yann944Membre Émérite
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 12:12
Et qui serait partant pour un petit tuto
- NaKed-BaLLMembre Chevronné
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 12:19
yann944 a écrit:Et qui serait partant pour un petit tuto
Ce serait une bonne idée, histoire d'aider ce qui s'en sorte moins bien ou pas du tout
Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 14:54
J'arrive déjà pas à le télécharger .. ça vient peut de IE6 ...
- BoxxyMembre Chevronné
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Messages : 1286
Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 15:11
dés que j'ai le temps je m'y colle pour un tuto
- winmandMembre Chevronné
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 15:17
vallamir a écrit:J'arrive déjà pas à le télécharger .. ça vient peut de IE6 ...
oua ! ie6.... retour au temps de dinosaure.....
Utilises Firefox, tu sera moins embêter...
Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 15:52
Bonjour,
J'ai "pondu" un mod qui corrige celui de Karaaib : karaaib_medieval_Collision_Box_Remover.patch
(vignettes absentes, et un batiment qui ne "collait" pas a la route)
http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/jrMedievalNonCollisionV5.patch
C'est mon premier mod, soyez indulgents
Quelle est la démarche à suivre dans ce cas ? Dois-je prévenir l'auteur du mod initial ?
[Edit] deuxième mod de la journee, il corrige un batiment manager t3 qui était toujours déconnecté de la route :
http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/ZZ_fix_h_usa65_t3_V1.patch
J'ai "pondu" un mod qui corrige celui de Karaaib : karaaib_medieval_Collision_Box_Remover.patch
(vignettes absentes, et un batiment qui ne "collait" pas a la route)
http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/jrMedievalNonCollisionV5.patch
C'est mon premier mod, soyez indulgents
Quelle est la démarche à suivre dans ce cas ? Dois-je prévenir l'auteur du mod initial ?
[Edit] deuxième mod de la journee, il corrige un batiment manager t3 qui était toujours déconnecté de la route :
http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/ZZ_fix_h_usa65_t3_V1.patch
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