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yann944
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 22:28
jrvieux a écrit:Bonjour,

J'ai "pondu" un mod qui corrige celui de Karaaib : karaaib_medieval_Collision_Box_Remover.patch
(vignettes absentes, et un batiment qui ne "collait" pas a la route)

http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/jrMedievalNonCollisionV5.patch

C'est mon premier mod, soyez indulgents Wink

Quelle est la démarche à suivre dans ce cas ? Dois-je prévenir l'auteur du mod initial ?

[Edit] deuxième mod de la journee, il corrige un batiment manager t3 qui était toujours déconnecté de la route :
http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/ZZ_fix_h_usa65_t3_V1.patch

Excellent merci pour tes mods. Je les essayerai lors de mon prochain lancement de jeu. Wink


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Arkitheodoros
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 22:42
Je ne sais pas si vous savez mais il y a un bâtiment rouge travailleurs qualifié densité moyenne qui ne se connecte jamais à la route sur cities xl 2012 .

Si défois des grands moddeurs pourraient essayer d'y trouver une solution.

Ce bâtiment est déjà dans le jeux cities xl 2012 ce n'est pas un ajout en modd.
Pour préciser.

je mettrais une photo dés que je peux pour vous montrer lequel c'est. Wink
Jrvieux merci pour ta correction modd médiéval collison box, effectivement il y avait des problèmes de vignettes et de connexion de routes. Nouveaux mods - Page 36 482166
Le voici:

Nouveaux mods - Page 36 120122111653417393


Dernière édition par Arkitheodoros le Dim 22 Jan 2012 - 23:08, édité 1 fois


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jrvieux
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http://perso.numericable.fr/vjraymon
Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 22:44
Ok, j'ai vu le batiment en question... Je jette un coup d'oeil ce soir...
yann944
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 22:50
J'ai essayai ton mod pour corriger le bâtiment T3, mais il y a un bug. Mon jeu ne veut pas se lancer.


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Arkitheodoros
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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 23:10
yann944 a écrit:J'ai essayai ton mod pour corriger le bâtiment T3, mais il y a un bug. Mon jeu ne veut pas se lancer.

J'ai eu le même problème, Evil or Very Mad il ne se lance pas j'ai supprimé les patch et ça redemarre, je ne sais pas lequel ne marche pas , je verrais


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Re: Nouveaux mods, Dim 22 Jan 2012 - 23:50
Ok, j'ai vu, je reessaie en telechargeant de mon site (ne reessayez pas tout de suite)


http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/ZZ_fix_h_usa65_t3_V3.patch

http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/ZZ_fix_h_29usa20th_t2_V2.patch

voila, cette fois-ci j'ai teste de bout en bout, ca devrait marcher (ca vous rappelle une chanson de Goldmann ????)

(Je n'ai pas compris si c'etait parce que je n'avais pas sauvegardé en binaire, ou parce que j'avais renommé le fichier ?)

Note: j'ai testé uniquement en 2012.

J'ai surtout besoin de savoir si ca ralentit votre jeu ou pas, et si ca marche encore en zoning ou pas.

[Edit] Un nouveau mod, histoire de mieux integrer les services dans les quartiers medievaux...

http://perso.numericable.fr/vjraymon/Jeu/CitiesXL2012/jrMedievalNonCollisionV7.patch

Spoiler:

Le thumb se trouve sous service, securite.

Une clinique devrait suivre incessament. Pour les pentes, j'y travaille encore, mais je me heurte à de gros soucis, et les batiments ne s'y prêtent pas.


Dernière édition par jrvieux le Dim 29 Jan 2012 - 23:29, édité 1 fois
Exalight
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Re: Nouveaux mods, Dim 29 Jan 2012 - 20:21
Encore des nouveaux projets sur les rails :

=> Une Willis Towers aux vraies dimensions :
Spoiler:

=> Des serres :

Spoiler:

Et la fameuse Space Needle de Seattle Nouveaux mods - Page 36 591898

Spoiler:



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Re: Nouveaux mods, Dim 29 Jan 2012 - 20:28
Touc ça est fort interréssant cyclops


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yann944
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Re: Nouveaux mods, Dim 29 Jan 2012 - 20:31
Les serres sont bluffantes :shock:


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Re: Nouveaux mods, Dim 29 Jan 2012 - 20:37
C'est très bien pour les serres bravo!! On pourra faire des lieux horticoles. (cool)

Very Happy


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