- ShibuyaErudit Tokyoïte
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 10:28
A ,ya un moyen pour que cela ne se Passe pas comme ca?
Venez découvrir la confédération insulaire d'Ancore, l'un des pays les plus atypiques du monde gc.
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- Tomy18 BourgesMembre Chevronné
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 10:34
C'est embêtant de devoir enlever tous les mods...C'est ça qui me tracasse..
- ieyasuMembre Émérite
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 10:55
Voila, petite mise à jour du premier message :
C'est comme ça qu'il faut commencer, si tu essaye de commencer de travers, ça va pas marcher.
Oui c'est embêtant mais nécessaire....
C'est pas tres compliqué, en gros il faut prendre tous les fichier "patch" et les déplacer dans un autre dossier le temps de décompresser le jeu.
Attention, certains mods d'origine allemande sont des fichiers "pak" !
Quand la décompression est terminée tu remets tous les mods et ça roule
6- Remplacer un objet
Lorsque le jeu démarre, il charge l'ensemble des fichiers du dossier Paks. Il charge d'abord les fichiers de type "pak" (les fichiers originaux) par ordre alphabétique, ensuite il charge les fichiers "patch" (les mods) par ordre alphabétique. Les contenus des fichiers "patch" viennent remplacer le contenus des fichiers "pak".
Par conséquent, pour modifier un objet dans le jeu, il suffit simplement de le copier-coller dans notre mod avec toute arborescence des dossiers. Comme nous avons fait avec le panneau publicitaire.
Copier-coller un fichier ainsi permet de le remplacer.
7- Ajouter un nouvel objet
Pour ajouter un nouvel objet dans le jeu, c'est plus complexe. Il faut connaitre les fonctions et l'emplacement des fichiers. Ce sera l'objet d'un autre tutoriel,...
Lymoce a écrit:A ,ya un moyen pour que cela ne se Passe pas comme ca?
C'est comme ça qu'il faut commencer, si tu essaye de commencer de travers, ça va pas marcher.
Tomy18 Bourges a écrit:C'est embêtant de devoir enlever tous les mods...C'est ça qui me tracasse..
Oui c'est embêtant mais nécessaire....
C'est pas tres compliqué, en gros il faut prendre tous les fichier "patch" et les déplacer dans un autre dossier le temps de décompresser le jeu.
Attention, certains mods d'origine allemande sont des fichiers "pak" !
Quand la décompression est terminée tu remets tous les mods et ça roule
- ShibuyaErudit Tokyoïte
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 10:59
Lymoce a écrit:
A ,ya un moyen pour que cela ne se Passe pas comme ca?
non tu melanges,je disais ca par apport au fait que notre affiche remplacais celle de carrefour
et je te demandais s il y avait un moyen de ne pas la remplacer par la notre
A ,ya un moyen pour que cela ne se Passe pas comme ca?
non tu melanges,je disais ca par apport au fait que notre affiche remplacais celle de carrefour
et je te demandais s il y avait un moyen de ne pas la remplacer par la notre
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- pelucheMembre Chevronné
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 11:15
Tomy18 Bourges a écrit:C'est embêtant de devoir enlever tous les mods...C'est ça qui me tracasse..
c'est pourquoi le meilleur moyen est de laisser le jeu d'origine tel quel, et de créer un dossier Mods où l'on met tous les mods que l'on prend ici ou ailleurs.
Ce dossier mods tu le mets dans le dossier pack du jeu.
Ce qui fait que quand tu as besoin tu peux l'enlever ou le remettre sans problème
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- ieyasuMembre Émérite
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 11:32
Lymoce a écrit:Lymoce a écrit:
A ,ya un moyen pour que cela ne se Passe pas comme ca?
non tu melanges,je disais ca par apport au fait que notre affiche remplacais celle de carrefour
et je te demandais s il y avait un moyen de ne pas la remplacer par la notre
... essaye d'etre plus clair quand tu pose une question
Oui on peut insérer de nouvelles publicités. C'est plus complexe mais possible.
Alors pour insérer de nouvelles pubs, il faut copier-coller l'image de la pub dans ton mod. Ensuite, tu renomme l'image, tu la modifie comme tu veux avec paint ou gimp.
Puis tu copies-colles le fichier pdm.xml (sans le renommer). Tu édites ce fichier en ajoutant :
- Code:
<Advertisment>
<Owner>Accor</Owner>
<Format>horiz</Format>
<Filename>Non_de_ton_image</Filename>
<Part>0.11</Part>
</Advertisment>
Il faut bien ajouter ces lignes entre les balises
- Code:
<ArrayOfAdvertisment>
verti = pub sur petit panneau
Ensuite tu modifies le code de ton affiche.
- Code:
<Part>0.11</Part>
C'est la probabilité d'apparition de ton affiche. Elle doit entre comprise entre 0 et 1.
Attention, le total "part" horiz doit rester égale à 1 et le total des "part" verti doit aussi rester égal à 1.
Voila, cette technique ne marche uniquement que pour les panneaux publicitaires. C'est une exception de Cities XL.
- paquetMembre Émérite
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 12:40
Génial
Merci beaucoup Ieyasu
Merci beaucoup Ieyasu
- ShibuyaErudit Tokyoïte
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 13:25
Poulala c vrai que c est complexe.....je n y arriverais jamais..
Je ne suis pas né pour modder
Je ne suis pas né pour modder
- ieyasuMembre Émérite
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 17:18
Bon avec toutes explications...... je veux des images de vos mods !
Je ne ferais pas la suite si vous avez pas compris jusqu'ici
Je ne ferais pas la suite si vous avez pas compris jusqu'ici
- OscarMembre Émérite
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Re: [Etape n°3] Créer un mod !, Dim 24 Avr 2011 - 18:29
Je veux bien moi, mais Monito Cacato a bannis toute pub à Rioscar
Et ceci, grâce à un MOD génial de... je ne sais plus qui :naaaaan:
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