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Bowthan
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Strategie de développement - Page 2 Bar_150_3
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Re: Strategie de développement, Sam 17 Oct 2009 - 22:19
marty a écrit:toutefois j'ai une question, avez remarqué un déséquilibre sur certaine ressource?, parce que je n'arrive pas à comprendre comment "lyonesse" ma ville sur la carte plage (tourisme-agri) fait pour dégagé un bénéfice de ....122000crédits par cycle, alors que j'en bave davantage à équilibré les compte de mes ville de spécialisation différente.

Je crois que c'est lié à la question que tu te poses dans ton message suivant

Autre question quelqu'un a-t-il déterminé le prix de revient de chaque token?

Le tourisme et même l'agriculture c'est jackpot. Pourquoi ? car les fermes et les hotels rapportent des taxes tandis qu'une centrale électrique, une décharge et/ou un incinérateur coutent au moins 5000/cycle.

Mais il faut aussi prendre en compte le fait que le Tourisme et l'agriculture ont une exigence en matière de pollution de l'air. Ce qui est tout le contraire des Centrales et Décharges/Incinérateurs, où la ce sont eux qui polluent le plus avec l'industrie lourde. Une autre contrainte qui rejoint un peu les ressources comme le pétrole et l'eau par exemple. On ne peut placer des hôtels (même si c'est différent) et des fermes qu'aux endroits propices. Alors que la centrale ou la décharge tu peux la placer où tu veux, dans un coin de la carte par exemple.

Bref les contraintes ne sont pas les mêmes.

A cela il y a un deuxième facteur qui peut déterminer le prix : l'offre et la demande. Traitement de déchet et électricité sur la planète Europa se sont juste les deux ressources les plus en déficit. Ca fait que je considère qu'il y a un prix minimum d'au moins 50 (car 50*100 ça fait 5000/cycle sur le budget de la ville, soit le cout d'une installation de ce genre) pour ces choses la. + la contrainte de pollution à gérer impossible à chiffrer précisément + le fait que la demande est infiniment supérieur à l'offre. Des prix de vente de 80 voir 100 peuvent être tout à fait crédibles.

Quant au tourisme et même l'aggro, l'enjeux serait plus de générer assez d'argent pour s'acheter les trucs polluants dont à prioris on ne veut pas ou qu'on veut fortement limiter. C'est pourquoi, perso je pense que le prix de vente ne doit pas être trop inférieurs aux prix des tolkiens d'électricité ou de traitement de déchet pour que la stratégie "paradis touristique au cadre très nature pas pollué ou si peu" puisse être viable.

Mais je concède que ça peut être simpliste les cartes sont plutot grandes (sauf les iles), et il peut être possible de faire du tourisme sur un coté de la carte et du traitement de déchet/électricité et meme industrie polluante sur un autre coté. (c'est d'ailleurs un peu ce que j'ai fait sur Ohmaville).

Pour l'eau, le pétrole aussi, une installation de base coute 5000 par cycle. De toute façon quasi tous les batiments qui nous coutent de l'argent coutent au minimum 5000 par cycle. Il n'y a que la mairie qui est un peu spéciale. Mais petite école ? 5000, oune petite clinique/truc de santé ? 5000 ! Heu un petit truc de loisir histoire que ça ne soit pas la zone absolue ? 5000. Ce cout minimum existe aussi en pompier, policier. Ha non tiens le parc je crois que c'est 3000. Vive les fleurs. (ça n'est pas pour ça que je ne trouve pas ça cher :p ).

C'est dans ces moments la que la micro gestion à la sim city manque. Même à la Sim City 2000. (il me souviens vaguement que dans la fenetre budget on pouvait choisir à quel taux on financer tel ou telle chose police, pompier, routes etc... En fait me souviens que même sur mon premier sim city sur SNES on pouvais choisir le financement de ces trois trucs il y avait même un "cheat code" a faire avec ça à la première année virtuelle de la ville.)
Calimero
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Re: Strategie de développement, Dim 18 Oct 2009 - 1:42
Il y a aussi des bâtiments qui augmentent ta production. Je crois que pour le pétrole par ex, celui qui augmente ta production de 30 % coute 15 000 par tour. Ce qui fait pas mal chuter le prix de revient du baril...Donc le coût dépend aussi de la quantité que tu produit .
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