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Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Dim 10 Jan 2010 - 10:30
The Rock a écrit:Ca m'énerve aussi. Dans l'outil de remplissage, il devrait y en avoir un qui imite la texture des trottoirs. De cette façon, on aurait l'impression que l'espace est comblé par un prolongement du trottoir.
Suffisait de le demander
...
- CalimeroMembre Émérite
-
Messages : 4944
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Dim 10 Jan 2010 - 10:59
Merci The Rock pour toutes ces explications. Poser lot par lot mais de manière plus intuitive je ne suis pas contre !!
Ton idée pour la texture des trottoirs est super !
Ton idée pour la texture des trottoirs est super !
- rhum1Nouveau Membre
Messages : 2
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Dim 10 Jan 2010 - 13:05
Bonjour à tous !
Attention c'est mon 1er message mais il est long....
The Rock, Je suis d'accord avec toi sur le fait que le système est un peu statique et inflexible.
Par contre je ne suis pas aussi radical que toi sur la mise en œuvre, je ne pense pas qu'il faut tout refaire.
Sur l'ancien site officiel de CitiesXL, il y avait des articles concernant le développement du jeux et l'un d'eux évoqués le système de zones.
Dans cet article MC expliqués que les zones fonctionnait avec un système de tag (étiquette).
Chaque bâtiment à des étiquettes (par exemple : Habitation, moyenne densité, médiéval, taille 40*40, manager, etc... )
Et pour chaque zone on peut définir les étiquettes que l'on souhaite (ou ne souhaite pas).
J'étais vraiment emballés par cette fonctionnalité. Je m'imaginais déjà définir une zone qui mélangerai :
Habitation travailleur et manager de moyenne densité
Commerce de moyenne densité
Style européen
ou une zone avec comme seul étiquettes médiéval ou tout les bâtiment médiéval se développerai sans que j'ai besoin de les placer un par un...
Puis déception, cette fonction n'était ni présente dans la Bêta, ni dans la version finale...
Cependant sur le chat du Jeu Philippe Da Silva m'a répondu que le jeu fonctionnait bien de cette manière. Mais que ce n'était pas accessible car il n'ont pour le moment fait une interface pour le gérer de manière simple. Cela devrait donc arriver (quand c'est une autres question...)
J'ajoute que lors de la bêta un bug permettait de définir une zone "général" c'est à dire qui n'était pas spécialiser habitation, commerce ou autres, et tout pousser à l'intérieur.
Je pense donc que cette fonctionnalité ajoutés à quelques modifications peut faire l'affaire, je m'explique :
Pour le statique, je suis d'accord qu'il faut pouvoir faire évoluer une zone (vers plus de densité, un autre type de zone etc...). Cela se voit effectivement dans la réalité. (En France, quand une mairie révise le PLU : Plan Local d'Urbanisme).
Pour cela on peut imaginer des étiquettes : Historique / Non Historique...
Et la possibilité de changer les étiquettes d'une zone déjà défini.
Pour l'inflexibilité, tu as raison il faut avoir des lots de plus petites tailles. On peut simplement imaginer que l'outil de placement massif sache mélanger les différentes tailles de lot pour optimiser le remplissage et la possibilité de définir par des étiquettes les tailles de lots que l'on souhaite que l'outil pose...
je pense que le système d'étiquette, de lots de différentes tailles, et l'évolution des bâtiments permettrait d'avoir un super outil de zonage sans tout refaire.
Et après je rêve de lots de forme différentes qui puisse suivre les routes courbes notamment, de la différence lot/bâtiment comme dans SC4 qui apporte de la diversité avec les mêmes bâtiment, de bâtiment qui mélange commerce et habitation par exemple...
Aller j'arrête, merci d'avoir tout lu...
ah oui dernière chose si MC passe par la : quand allez vous remettre les articles concernant le développement du jeu sur le site ?
Attention c'est mon 1er message mais il est long....
The Rock, Je suis d'accord avec toi sur le fait que le système est un peu statique et inflexible.
Par contre je ne suis pas aussi radical que toi sur la mise en œuvre, je ne pense pas qu'il faut tout refaire.
Sur l'ancien site officiel de CitiesXL, il y avait des articles concernant le développement du jeux et l'un d'eux évoqués le système de zones.
Dans cet article MC expliqués que les zones fonctionnait avec un système de tag (étiquette).
Chaque bâtiment à des étiquettes (par exemple : Habitation, moyenne densité, médiéval, taille 40*40, manager, etc... )
Et pour chaque zone on peut définir les étiquettes que l'on souhaite (ou ne souhaite pas).
J'étais vraiment emballés par cette fonctionnalité. Je m'imaginais déjà définir une zone qui mélangerai :
Habitation travailleur et manager de moyenne densité
Commerce de moyenne densité
Style européen
ou une zone avec comme seul étiquettes médiéval ou tout les bâtiment médiéval se développerai sans que j'ai besoin de les placer un par un...
Puis déception, cette fonction n'était ni présente dans la Bêta, ni dans la version finale...
Cependant sur le chat du Jeu Philippe Da Silva m'a répondu que le jeu fonctionnait bien de cette manière. Mais que ce n'était pas accessible car il n'ont pour le moment fait une interface pour le gérer de manière simple. Cela devrait donc arriver (quand c'est une autres question...)
J'ajoute que lors de la bêta un bug permettait de définir une zone "général" c'est à dire qui n'était pas spécialiser habitation, commerce ou autres, et tout pousser à l'intérieur.
Je pense donc que cette fonctionnalité ajoutés à quelques modifications peut faire l'affaire, je m'explique :
Pour le statique, je suis d'accord qu'il faut pouvoir faire évoluer une zone (vers plus de densité, un autre type de zone etc...). Cela se voit effectivement dans la réalité. (En France, quand une mairie révise le PLU : Plan Local d'Urbanisme).
Pour cela on peut imaginer des étiquettes : Historique / Non Historique...
Et la possibilité de changer les étiquettes d'une zone déjà défini.
Pour l'inflexibilité, tu as raison il faut avoir des lots de plus petites tailles. On peut simplement imaginer que l'outil de placement massif sache mélanger les différentes tailles de lot pour optimiser le remplissage et la possibilité de définir par des étiquettes les tailles de lots que l'on souhaite que l'outil pose...
je pense que le système d'étiquette, de lots de différentes tailles, et l'évolution des bâtiments permettrait d'avoir un super outil de zonage sans tout refaire.
Et après je rêve de lots de forme différentes qui puisse suivre les routes courbes notamment, de la différence lot/bâtiment comme dans SC4 qui apporte de la diversité avec les mêmes bâtiment, de bâtiment qui mélange commerce et habitation par exemple...
Aller j'arrête, merci d'avoir tout lu...
ah oui dernière chose si MC passe par la : quand allez vous remettre les articles concernant le développement du jeu sur le site ?
- The RockMembre
Messages : 127
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Dim 10 Jan 2010 - 19:03
rhum1 a écrit:
je pense que le système d'étiquette, de lots de différentes tailles, et l'évolution des bâtiments permettrait d'avoir un super outil de zonage sans tout refaire.
Il en viendrait a toujours devoir retourner dans le menu pour sélectionner une taille différente de lot. C'est plus ou moins pratique, alors qu'avec le système que je propose, on trace le lot de la taille voulu directement sur place.
Pour ce qui est des tags, tu as effectivement soulevé un point intéressant, dont j'avais oublié le fait que MC en avait parlé. Par contre, ce système de tag fonctionnerait tout aussi bien avec un système sur grille comme ce que je propose.
Comprenez bien que mon système de grille que j'ai imaginé ne sert pas uniquement a créer différentes tailles de lots. En fait, j'imagine qu'il sert d'abord et avant-tout dans le but de disposer d'un outil qui serait le plus pratique, simple et ergonomique possible, lorsque vient le temps de changer de taille de lot. La pose individuelle est effectivement très simple aussi, mais peu pratique (toujours devoir retourner au menu).
Pour ce qui est du reste de ton intervention l'ami, j'ai rien a redire. Je suis complètement d'accord.
- Jeff10Jardinier fou
-
Messages : 2274
Réponse concernant une refonte du système de zonage, Dim 10 Jan 2010 - 22:43
J'ai suivi la discussion depuis le 1er post de The Rock.
C'est tout à fait intéressant de voir les possibilités de cette proposition.
L'une des conséquences ( positive ) est la multiplication des bâtiments pour les adapter aux grilles des nouveaux lots.
Et je l'ai déjà mis, je pense que c'est une excellente idée, probablement intégrable par MC, pourquoi pas avec les batiments fournis par les joueurs
( bien qu'en développement, les choses les plus simples ne soient pas toujours les plus faciles ).
En terme de jeu :
- Pour ceux qui utilise le mode de placement direct : pas de problème sauf pour choisir le bâtiment parmi la kyrielle.
Peut-être faudrait-il un classement par taille de grille ?
- pour ceux qui utilisent le mode par zone :
Ton système remplace le système de zone 'simple'.
Si je comprends bien, la procédure pourrait être celle-ci :
tu sélectionnes le type de résidents, puis la densité puis tu traces ton lot.
Sur le principe du positionnement, c'est grosso-modo le système actuel à part la notion de grille superposée.
Mais le système CXL ne pose pas de problème de choix de la taille du lot puisqu'ils sont fixes.
Quand décides-tu de la taille de ton lot ? Un exemple, tu as un espace limité ou tu pourras placer un lot de 1x2 ou 2x2 mais apparemment pas 3x3.
Il faudrait que la grille ne fasse apparaitre que les lots possibles. Mais si tu changes légèrement l'angle ( je pense aux zones courbes ) , tu pourras peut-être avoir ce lot 3x3.
Ton choix doit se faire sur 2 critères : 1/ la position définie par le point d'ancrage et la direction et 2/ la taille du lot
mais la taille du lot peut varier par rapport à la position : on tourne en rond.
Inversement, comme tu le dis,le choix préalable de la taille du lot rend le positionnement optimum fastidieux.
Et exposant le problème, je viens de penser à une solution.
Au lieu d'une grille, un carré de 3x3 maximum suffirait puisque c'est la taille maximum envisagée.
Le programme pourrait même calculer à partir de la position de la souris la taille maximale possible
et ne montrer que les lots de taille maximale possibles par rapport aux éléments déjà présents.
Si la position convient, 1er clic. De là, la grille visualise les différents lots possibles à l'intérieur de la grille
et leur position par un jeu de couleur ( par exemple )
qu'il n'y a plus qu'à sélectionner pour valider la taille.
De toutes façons, le positionnement de la zone simple devient plus complexe mais c'est un choix qui trouve son bénéfice dans la variété des batiments.
Question subsidiaire : Qu'en est-il de la basse densité ?
Pour la zone libre, je crois que l'intérêt est de créer facilement une zone pavillonnaire genre banlieue résidentielle américaine ou lotissement européen, avec routes et terrains texturés.
Donc on pourrait limiter l'option à la densité basse ( ou moyenne ) pour une taille donnée 2x2 ( ou quelques tailles : 1x2, 2x1 ).
4 types de résidents x 1 ou 2 densités x 1 à 3 tailles chacune soit 4 à 24 possibilités
Pour la zone dite carrée, l'intérêt est la création simultanée des routes sur un réseau quadrillé ( à l'américaine ). Le remplissage est laissé à l'initiative du jeu.
Donc là, on garde le système actuel ( pas de notions de taille ) mais la grille est doublée ( planche D ) pour que le remplissage .
4 types de résidents x 3 densités chacune soit 12 possibilités
Il manque à mon avis une zone "super-libre" qui utiliserait pleinement le système de grille de 'The Rock'.
Le joueur dessine une zone qu'il souhaite urbaniser au bord d'une route existante, de la taille qu'il désire.
Le jeu calcule la grille la plus adaptée, remplit la zone en respectant les contraintes de proximité d'une route.
Autre question : envisage ton système uniquement pour les zones d'habitation ou aussi les zones industrielles et de bureau. Personnellement, je ne vois pas d'intérêt pour les industries, éventuellement pour les bureaux plus imbriqués dans le tissu urbain ?
Ceci dit, la discussion est passionnante même si son application ne dépend pas de notre seule volonté.
.
.
C'est tout à fait intéressant de voir les possibilités de cette proposition.
L'une des conséquences ( positive ) est la multiplication des bâtiments pour les adapter aux grilles des nouveaux lots.
Et je l'ai déjà mis, je pense que c'est une excellente idée, probablement intégrable par MC, pourquoi pas avec les batiments fournis par les joueurs
( bien qu'en développement, les choses les plus simples ne soient pas toujours les plus faciles ).
En terme de jeu :
- Pour ceux qui utilise le mode de placement direct : pas de problème sauf pour choisir le bâtiment parmi la kyrielle.
Peut-être faudrait-il un classement par taille de grille ?
- pour ceux qui utilisent le mode par zone :
Ton système remplace le système de zone 'simple'.
Si je comprends bien, la procédure pourrait être celle-ci :
tu sélectionnes le type de résidents, puis la densité puis tu traces ton lot.
Sur le principe du positionnement, c'est grosso-modo le système actuel à part la notion de grille superposée.
Mais le système CXL ne pose pas de problème de choix de la taille du lot puisqu'ils sont fixes.
Quand décides-tu de la taille de ton lot ? Un exemple, tu as un espace limité ou tu pourras placer un lot de 1x2 ou 2x2 mais apparemment pas 3x3.
Il faudrait que la grille ne fasse apparaitre que les lots possibles. Mais si tu changes légèrement l'angle ( je pense aux zones courbes ) , tu pourras peut-être avoir ce lot 3x3.
Ton choix doit se faire sur 2 critères : 1/ la position définie par le point d'ancrage et la direction et 2/ la taille du lot
mais la taille du lot peut varier par rapport à la position : on tourne en rond.
Inversement, comme tu le dis,le choix préalable de la taille du lot rend le positionnement optimum fastidieux.
Et exposant le problème, je viens de penser à une solution.
Au lieu d'une grille, un carré de 3x3 maximum suffirait puisque c'est la taille maximum envisagée.
Le programme pourrait même calculer à partir de la position de la souris la taille maximale possible
et ne montrer que les lots de taille maximale possibles par rapport aux éléments déjà présents.
Si la position convient, 1er clic. De là, la grille visualise les différents lots possibles à l'intérieur de la grille
et leur position par un jeu de couleur ( par exemple )
qu'il n'y a plus qu'à sélectionner pour valider la taille.
De toutes façons, le positionnement de la zone simple devient plus complexe mais c'est un choix qui trouve son bénéfice dans la variété des batiments.
Question subsidiaire : Qu'en est-il de la basse densité ?
Pour la zone libre, je crois que l'intérêt est de créer facilement une zone pavillonnaire genre banlieue résidentielle américaine ou lotissement européen, avec routes et terrains texturés.
Donc on pourrait limiter l'option à la densité basse ( ou moyenne ) pour une taille donnée 2x2 ( ou quelques tailles : 1x2, 2x1 ).
4 types de résidents x 1 ou 2 densités x 1 à 3 tailles chacune soit 4 à 24 possibilités
Pour la zone dite carrée, l'intérêt est la création simultanée des routes sur un réseau quadrillé ( à l'américaine ). Le remplissage est laissé à l'initiative du jeu.
Donc là, on garde le système actuel ( pas de notions de taille ) mais la grille est doublée ( planche D ) pour que le remplissage .
4 types de résidents x 3 densités chacune soit 12 possibilités
Il manque à mon avis une zone "super-libre" qui utiliserait pleinement le système de grille de 'The Rock'.
Le joueur dessine une zone qu'il souhaite urbaniser au bord d'une route existante, de la taille qu'il désire.
Le jeu calcule la grille la plus adaptée, remplit la zone en respectant les contraintes de proximité d'une route.
Autre question : envisage ton système uniquement pour les zones d'habitation ou aussi les zones industrielles et de bureau. Personnellement, je ne vois pas d'intérêt pour les industries, éventuellement pour les bureaux plus imbriqués dans le tissu urbain ?
Ceci dit, la discussion est passionnante même si son application ne dépend pas de notre seule volonté.
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- Jeff10Jardinier fou
-
Messages : 2274
Réponse concernant le système d'historicité des batiments, Dim 10 Jan 2010 - 22:59
Je ne suis pas très favorable au système Sim City.
Il ne m'a jamais semblé particulièrement réaliste de voir un bâtiment changer tout seul. Eventuellement, il peut devenir délabré et s'effondrer mais il ne peut pas s'upgrader sur le critère de la richesse sociale de ses habitants. Il faut dans ce cas le détruire et le reconstruire. Si vous pensez rénovation, c'est le même bâtiment remis à neuf.
Cependant, si cela plait, pourquoi pas mais dans ce cas, il faudrait que ce soit une option activable ou pas.
Une solution à la difficulté de mettre une étiquette historique sur le bâtiment pour éviter son évolution serait d'avoir une option dans la fenêtre des propriétés obtenue en cliquant sur le bâtiment ( là où il y a le montant des impôts perçus ).
Il n'y aurait qu'un cas où je trouverai cette option réaliste, c'est qu'il y ait une perspective d'évolution dans le temps. C'est à dire que le jeu retrace la construction d'une ville au Moyen-Age puis évolue dans l'Histoire : l'époque des Lumières, l'Empire, la Révolution industrielle, le 20e siècle, l'après-guerre, le futur proche avec évidemment des bâtiments pour chaque époque débloqués au fur et à mesure des années. Mais bon, ceci est un autre jeu !
Il ne m'a jamais semblé particulièrement réaliste de voir un bâtiment changer tout seul. Eventuellement, il peut devenir délabré et s'effondrer mais il ne peut pas s'upgrader sur le critère de la richesse sociale de ses habitants. Il faut dans ce cas le détruire et le reconstruire. Si vous pensez rénovation, c'est le même bâtiment remis à neuf.
Cependant, si cela plait, pourquoi pas mais dans ce cas, il faudrait que ce soit une option activable ou pas.
Une solution à la difficulté de mettre une étiquette historique sur le bâtiment pour éviter son évolution serait d'avoir une option dans la fenêtre des propriétés obtenue en cliquant sur le bâtiment ( là où il y a le montant des impôts perçus ).
Il n'y aurait qu'un cas où je trouverai cette option réaliste, c'est qu'il y ait une perspective d'évolution dans le temps. C'est à dire que le jeu retrace la construction d'une ville au Moyen-Age puis évolue dans l'Histoire : l'époque des Lumières, l'Empire, la Révolution industrielle, le 20e siècle, l'après-guerre, le futur proche avec évidemment des bâtiments pour chaque époque débloqués au fur et à mesure des années. Mais bon, ceci est un autre jeu !
- Jeff10Jardinier fou
-
Messages : 2274
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Dim 10 Jan 2010 - 23:04
Encore moi,
pour les textures de trottoir, excellente idée mais il en faudrait plusieurs pour coller aux différences de sols de bâtiments ( couleur, aspect ).
Il me semble avoir lu que le site allemand propose ou teste un mod avec de nouvelles textures dont de l'eau ! ( Harvey qui voulait faire un bassin au Trocadéro )
pour les textures de trottoir, excellente idée mais il en faudrait plusieurs pour coller aux différences de sols de bâtiments ( couleur, aspect ).
Il me semble avoir lu que le site allemand propose ou teste un mod avec de nouvelles textures dont de l'eau ! ( Harvey qui voulait faire un bassin au Trocadéro )
- The RockMembre
Messages : 127
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Lun 11 Jan 2010 - 2:09
Dans une des 58 000 phrases que tu as écris plus haut, j'ai tâché de retenir ce qui m'interpellait le plus.
Tout d'abord, grosso-modo, j'aime ton raisonnement.
La ou j'accroche moins, c'est dans des idées de ce genre :
Le joueur dessine une zone qu'il souhaite urbaniser au bord d'une route existante, de la taille qu'il désire.
Le jeu calcule la grille la plus adaptée, remplit la zone en respectant les contraintes de proximité d'une route.
Je considère que le calcul automatique du jeu pénalise la créativité du joueur. Par contre, d'après ce que j'ai compris de des paroles, ceci pourrait être une fonction a part. Dans ce cas, ca viendrait donc au contraire enrichir le gameplay. J'aime.
Quand décides-tu de la taille de ton lot ? Un exemple, tu as un espace limité ou tu pourras placer un lot de 1x2 ou 2x2 mais apparemment pas 3x3.
Il faudrait que la grille ne fasse apparaitre que les lots possibles. Mais si tu changes légèrement l'angle ( je pense aux zones courbes ) , tu pourras peut-être avoir ce lot 3x3.
Ton choix doit se faire sur 2 critères : 1/ la position définie par le point d'ancrage et la direction et 2/ la taille du lot
mais la taille du lot peut varier par rapport à la position : on tourne en rond.
Le point que tu amènes est effectivement intéressant en ce sens. Sauf que pour être honnête, je ne sais pas trop quoi te répondre ! Il est certain que dans certains cas, le joueur devra essayer de trouver le point d'encrage le plus adapté et rendu là, c'est effectivement plus de travail. J'envisage (idée comme ca), de permettre un subtil chevauchement entre des lots (un mètre par exemple).
Tout d'abord, grosso-modo, j'aime ton raisonnement.
La ou j'accroche moins, c'est dans des idées de ce genre :
Le joueur dessine une zone qu'il souhaite urbaniser au bord d'une route existante, de la taille qu'il désire.
Le jeu calcule la grille la plus adaptée, remplit la zone en respectant les contraintes de proximité d'une route.
Je considère que le calcul automatique du jeu pénalise la créativité du joueur. Par contre, d'après ce que j'ai compris de des paroles, ceci pourrait être une fonction a part. Dans ce cas, ca viendrait donc au contraire enrichir le gameplay. J'aime.
Quand décides-tu de la taille de ton lot ? Un exemple, tu as un espace limité ou tu pourras placer un lot de 1x2 ou 2x2 mais apparemment pas 3x3.
Il faudrait que la grille ne fasse apparaitre que les lots possibles. Mais si tu changes légèrement l'angle ( je pense aux zones courbes ) , tu pourras peut-être avoir ce lot 3x3.
Ton choix doit se faire sur 2 critères : 1/ la position définie par le point d'ancrage et la direction et 2/ la taille du lot
mais la taille du lot peut varier par rapport à la position : on tourne en rond.
Le point que tu amènes est effectivement intéressant en ce sens. Sauf que pour être honnête, je ne sais pas trop quoi te répondre ! Il est certain que dans certains cas, le joueur devra essayer de trouver le point d'encrage le plus adapté et rendu là, c'est effectivement plus de travail. J'envisage (idée comme ca), de permettre un subtil chevauchement entre des lots (un mètre par exemple).
- Jeff10Jardinier fou
-
Messages : 2274
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Lun 11 Jan 2010 - 21:30
The Rock a écrit:
Je considère que le calcul automatique du jeu pénalise la créativité du joueur. Par contre, d'après ce que j'ai compris de des paroles, ceci pourrait être une fonction a part. Dans ce cas, ca viendrait donc au contraire enrichir le gameplay. J'aime.
J'ai essayé de me mettre à la place des différents types de joueur. Cette proposition correspond au joueur qui ne pratique pas le placement individuel.
Personnellement, je suis plutôt adepte du placement individuel et direct avec pour objectif de donner un caractère personnalisé à mes villes. C'est pour cela que je soutiens ta proposition de grille plus fine.
en espérant que MC t'entende !
- The RockMembre
Messages : 127
Re: Proposition d'une refonte complète du système de zonage, Jeu 14 Jan 2010 - 18:39
J'ai envoyé un ticket et je me suis fait répondre ceci :
Cher Philip,
Merci pour votre message.
Nous trouvons vos idées très intéressantes et nous venons de les envoyer à nos développeurs.
Votre vision du système de zonage dans Cities XL les intéressera grandement.
Nous restons à votre disposition.
Cordialement,
L'équipe support de Cities XL
Maintenant que c'est fait, la balle est dans leur camp. Je suis persuadé que je n'aurai aucune nouvelle supplémentaire mais un bon bout de chemin est fait actuellement. C'est au moins ca.
Cher Philip,
Merci pour votre message.
Nous trouvons vos idées très intéressantes et nous venons de les envoyer à nos développeurs.
Votre vision du système de zonage dans Cities XL les intéressera grandement.
Nous restons à votre disposition.
Cordialement,
L'équipe support de Cities XL
Maintenant que c'est fait, la balle est dans leur camp. Je suis persuadé que je n'aurai aucune nouvelle supplémentaire mais un bon bout de chemin est fait actuellement. C'est au moins ca.
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