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Bowthan
Bowthan
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La quête de la ville réaliste Bar_150_3
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La quête de la ville réaliste, Ven 13 Nov 2009 - 20:06
histoire de continuer le débat apparu sur Belchester

http://www.forum-gc.com/vos-villes-f53/belchester-t446-10.htm

et essayer d'en tirer quelque chose. Je vous propose de participer à ces interrogations :

Qu'est ce qu'une ville réaliste sur Cities XL ?

Bien sur la première chose qui vient à l'idée c'est d'inverser le problème pour répondre. Une ville réaliste serait donc une ville qui n'es pas fantaisiste. Il y a donc une notion de crédibilité, de vraisemblance. Il suffit qu'il y aie un élément fantaisiste pour que d'un coup votre ville sur Cities XL ne soit pas réaliste.

L'un des point par exemple serait par exemple de s'essayer à des associations qu'on ne voit pas dans la réalité comme avoir Notre Dame et Saint Basile dans la m^me ville ou encore Le cornichon londonien en plein milieu d'un quartier pavillonnaire voir à coté de ferme. Bref il y a une notion de contraste et toute ville qui aurait de ce contraste que les puristes pourraient qualifier de "faute de gout" donnerait à la ville un caractère fantaisiste, et donc pas réaliste.

Un autre critère serait celui de la ville qui ne serait pas pensée au contraire d'une ville "trop pensée". La je vois une belle occasion de placer une de mes maigres référence philosophique avec Du contrat social de Jean Jacques Rousseau. Je ne l'ai plus donc je ne peux vous remettre un extrait fidèle. Cependant je me souviens d'un passage où justement Jean Jacques Rousseau fait référence à l'urbanisme. Au fait qu'une ville ne peut pensée, appréhendée dans sa globalité. Que bien sur il peut y avoir des grandes orientations ou un grand projet mais en se développant une ville ne peut être planifiée dans sa globalité sous tous ses aspects.

Selon ce critère une ville "trop pensée" où le joueur réfléchirait à chaque détail, en calculant tout, planifiant tout serait donc pas forcément très "réaliste". La ville risquerait d'avoir un coté artificiel de maquette belle a voir mais jamais testée ou alors de "parc d'attraction". Il n'y aurait pas ce coté vécu. Parce que si on ne peut tout prévoir, tout planifier mais qu'on ne laisse pas de place à l'imprévu et l'imprévisible ? Que se passe t il ?

Y a t il des villes plus réalistes que d'autres ?

Peut être. Si on est à admettre qu'il existe des villes plus fantaisistes que d'autres pourquoi ne pas se dire qu'après tout il y a peut être des villes plus réalistes que d'autres. Mais c'est une notion vague difficilement quantifiable et ça dépend en grande parti de son vécu.

Ca peut changé au court du temps aussi. Une ville de type années 50 aujourd'hui ne serait pas forcément très réaliste d'un certain point de vue car nous ne sommes plus dans les années 50 mais d'un autre coté ça correspond à quelque qui a existé, à une conception de l'urbanisation et il y a encore aujourd'hui des traces.
Lesime
Lesime
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La quête de la ville réaliste 2 La quête de la ville réaliste Bar_150_3
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https://lesime.fr
Re: La quête de la ville réaliste, Ven 13 Nov 2009 - 20:53
Pour certains, une ville réaliste est une ville : centre, banlieue, champs
Ellionas
Ellionas
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La quête de la ville réaliste Bar_150_3
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Re: La quête de la ville réaliste, Ven 13 Nov 2009 - 21:09
Si tu veux mon avis, la conception d'une ville réaliste est en même temps d'une extrême simplicité et d'une difficulté dantesque... Tout dépend si tu es pointilleux ou large dans ta conception du réalisme.

En effet, en étant large, et profitant du caractère vague du mot "réaliste", même une ville "fantaisiste" serait réaliste à partir du moment qu'elle ne dépasse pas les règles du bon sens, de la moral, et bien sûr,... De la physique. (En effet, un gratte-ciel qui passe à travers d'un pont, ou "x" pont se surplombant mutuellement...

En étant pointilleux par contre, il faudra jouer sur tout les tableaux....

- Un style prédéfini qui imposera une brochette de bâtiment (En effet, tu verras pas de mas provençal en plein cœur de Lille, les toitures sont différentes suivant la région, donc sa météo, etc...)

- Au niveau des routes, je doute qu'un pont (Comme dans ma ville.) ou une autoroute traverse en plein cœur une ville.

- Prendre en compte tout les services municipaux, en sachant que chaque ville ne va pas forcément intégrer toute la brochette de bâtiment d'un même type. Prendre en compte aussi l'époque et la disponibilité de ces mêmes infrastructures.

- Idem pour les bâtiments communs. Une ville n'intègre pas forcément des usines, manufacture, bureaux, ou autre en son sein.

- etc... ?
SEBLEB.fr
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La quête de la ville réaliste Bar_150_3
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Re: La quête de la ville réaliste, Ven 13 Nov 2009 - 21:57
Il y a 2 approches au problème :

L'approche du point de vue du pixel. Et le pixel de la ville c'est le bâtiment :
Les bâtiments de cities XL sont tous relativement réalistes dans leur apparence

L'approche globale, le plan d'urbanisme :
Là le débat est sans fin car les villes réelles offrent un panel déjà si riche ... A la défense, on a des pavillons individuels (certes de moins en moins) à moins de 100m de tours de plusieurs dizaines d'étage (faute de goût ? ;-) des villes réelles ont été pensées dès le début pour suivre une rigueur qu'on voit rarement ... mais elles existent bel et bien IRL. Et on peut très bien penser global et se laisser une marge de croissance. Ingame par exemple mon octogone de SEBLEBLAND devrait garder toute sa structure "irréellement géométrico-symétrique" jusque vers 4 millions d'habitants (et j'en suis à 1,5) j'ai pensé directement à l'échelle de la carte.


MAIS Pour ce qui est de l'approche pixel, il y a un bémol ... au réalisme.
dans la réalité, quand un ensemble de rue forme un triangle dans une zone d'urbanisation dense, l'immeuble est triangulaire ... et d'autres ont une base circulaire ... on a pas que des carrés.

Peut être un jour la puissance de nos machines permettra t'elle de faire du plopping de zones "bâtiment" exactement comme on fait du plopping de parc et places aujourd'hui dans citiesXL permettant n'importe qu'elle forme de bâtiment et ce sera une révolution autant que de pouvoir enfin faire des routes courbes.

Peut être qu'un jour quand on posera des bâtiments le long d'une rue en pente on obtiendra pas un effet escalier ... il suffit de gérer l'étage cave ... côté bas on le voit, côté haut il est caché. Et pour les buildings de bureaux, on se sers d'un parking souterrain, avec l'entrée côté bas ...


Bref après avoir passé déjà plusieurs heures à essayer de faire un petit village médiéval réaliste, je dis ... on a encore de la marge ... ça rend bien mieux si on refait new-york plutôt que le village d'heidi (avant son avoriazisation ;-) ou il ne faudra pas trop zoomer ... pour le moment.

Mais bon je reste quand même super content de citiesXL hein !
Johan
Johan
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La quête de la ville réaliste Bar_150_3
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Re: La quête de la ville réaliste, Sam 14 Nov 2009 - 10:04
C'est vrai que la notion de réalisme est très vague. Il faut savoir ce qu'on veut dire par là aussi. Pour certains une ville réaliste sera juste un ville avec des bâtiments bien modélisés

(Le fameux " Whoa ! -Ces villes sont trop réalistes ! Ce jeu est trop bien fait ! " des plus jeunes.)

Ce qui n'est en fait pas du tout une vision de réalisme au niveau des villes, mais au niveau de l'apparence du jeu.

Après c'est vrai que lorsqu'on compare avec les villes de maintenant ( réelles), il y a tellement de différences comme de ressemblances dans les villes, les villes ne s'étant pas toutes développées de la même manière que le choix d'un modèle de ville réelle est vaste.

Certaines villes s'étant développées très vite, surtout à la fin du 19ème aux Etats-Unis, suite à la ruée vers l'or, la conquête de l'Ouest, qui existent encore et qui sont maintenant des villes géantes comme Santa Fe, Denver, etc. Ces villes au milieu de nulle part sont pourtant réalistes, puisque réelles mais aussi et surtout parce qu'elle ont toujours eu des ressources ou des importations, sont devenues puissantes, s'intègrent dans le commerce et sont habitables; et surtout elles ont développé des activités

Une ville au milieu de nulle part qui n'a aucune ressource, qui ne s'intègre pas dans le commerce, qui n'importe pas et qui ne développe pas d'activités, c'est une ville irréaliste.
Une ville dépend toujours d'un petit quelque chose sinon elle est désertée et oubliée.

Mais à ce que je sache, dans CXL, les villes dépendent de ressources et / ou de commerce avec les autres. C'est assez réaliste à ce niveau.

Et évidemment Il y a l'esthétisme qui joue un peu (beaucoup!) sur nos avis de réalisme ou non.
Une ville peu être réaliste au niveau de sa gestion des routes, de ses services, de sa manière de se faire des revenus mais, comme dit plus haut, irréaliste à son plan esthétique :
Des bâtiments perchées sur des blocs de bétons carrés de plusieurs mètres de haut, des routes qui montent des pentes de manière improbable, cela ne se fait jamais, dans n'importe quelle ville, c'est de l'irréalisme et de l'infaisable.

Voilà, pour finir je dirai que la notion de réalisme est très vaste, mais pour moi c'est du domaine du "faisable"...


dans la réalité, quand un ensemble de rue forme un triangle dans une zone d'urbanisation dense, l'immeuble est triangulaire ... et d'autres ont une base circulaire ... on a pas que des carrés.

Peut être un jour la puissance de nos machines permettra t'elle de faire du plopping de zones "bâtiment" exactement comme on fait du plopping de parc et places aujourd'hui dans citiesXL permettant n'importe qu'elle forme de bâtiment et ce sera une révolution autant que de pouvoir enfin faire des routes courbes.

Je pense que il faudra un moment avant de voir apparaitre un qui jeu définisse un bâtiment qu'il aura inventé lui-même en temps réel pour s'adapter à l'emplacement, mais par contre ce qui est peut-être possible, c'est une base de données du jeu où sont répertoriés plein de bâtiments, avec des bases et des aires de surface au sol différents, qui seront placés par le jeu dans les zones d'emplacement selon l'aire de l'emplacement, qui pourra être aussi bien carré que triangulaire ou n'importe, comme pour les parcs.

Par exemple si l'aire d'un emplacement est de " 16" Unités arbitraires
je leu placera un bâtiment de base d'aire entre 15 et 20 unités arbitraires.

On pourrait dans ce cas supprimer des bâtiments les bases actuelles carrées et laisser les bâtiments sans bases, où le bâtiment est posé sur la base créé directement dans le jeu, par le jeu, de 16 Unités arbitraires (taille de l'emplacement).

Enfin, je sais pas si vous me comprenez Razz

Very Happy


O hi there

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