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Andre090904
Andre090904
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Modding de textures Bar_150_3
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Modding de textures, Lun 1 Fév 2010 - 13:24
Dans ce tutoriel, vous apprendrez à extraire, modifier et réimplémenter les textures contenues dans les fichiers ayant l'extention sgbin.

Auteur: nashville nelson
Traducteurs: André090904 (German-English), Moaku (English-French)

Pré-requis:


  • - Unpacker
  • - Packer
  • - Editor Hexadécimal
  • - une application genre Photoshop (avec le plug-in .dds)
  • - La moindre d'expérience pour le comprendre


Première étape
Extraire le contenu du fichier .sgbin

Avec l'aide d'un "Unpacker", vous pouvez extraire n'importe quel fichier .sgbin (ils se situent dans le répertoire suivant: data\gfx\...)


Modding de textures 9C3ihJgwga


Après l'extraction du fichier, vous remarquerez plusieurs fichiers dont le nom se termine par "tw.", ce qui indique déjà son contenu. Le fichier qui nous interesse est celui-ci: b_mkt_fordcardealer_t3_dif_l1_dxt1

Modding de textures F2rDVDRedT


Et maintenant, on va devoir ouvrir ce fichier avec un éditeur Hexadécimal.


Deuxième étape
L'éditeur hexadécimal


Après avoir ouvert le fichier dans un éditeur hexa, vous devriez voir quelque chose dans ce genre là:


Modding de textures VNdBqSAtll


Les 10 premiers octets (indiqués sur l'image) font partie de l'entête de fichier inventé par MC. L'utilité exacte de ce header est toujours inconnue à l'heure actuelle. Je suppose que les 4 premiers octets définissent le contenu du fichier, de manière à ce qu'il puisse indiquer des fichiers au format dxtl ou dxt5. Les octets restants pourraient être une valeur standard du fichier. Chaque fichier que j'ai ouvert jusqu'ici semble correspondre au motif suivant (ce qui ne veut pas dire que c'est forcément juste). Au milieu, le BE BE semble correspondre à BEGIN (soit "début" en français) alors que le ED ED est probablement pour END (soit "fin" en fr) si placé après des 00


Modding de textures ZPrJ8PSNrn

L'Offset de fin de fichier (en bas à gauche sur l'image) ainsi que les 10 premiers octets doivent être notés quelque part.
Pour pouvoir modifier le fichier dans Photoshop (ou n'importe quel programme de retouche d'image), il faut d'abord effacer les 10 premiers octets, par conséquent, le fichier devrait commencer par DDS et ressembler à ça maintenant:

Modding de textures YsgPHe4JMH


Maintenant, il faut enregistrer le fichier en lui rajoutant .dds à la fin de son nom: "b_mkt_fordcardealer_t3_dif_l1_dxt1.dds"

Troisième étape
Photoshopping

Le fichier b_mkt_fordcardealer_t3_dif_l1_dxt1.dds peut être ouvert avec GIMP ou n'importe quel programme de retouche d'image (à condition qu'il supporte le format dds).

Modding de textures RUHUbU9AMv

Après avoir modifié la texture, il faut tout enregistrer. Il faut modifier le plus haut niveau uniquement( -main surface- ). Les mipmaps seront crées automatiquement lors de la sauvegarde. Quelques fois, il y a plus de mipmaps que ce qu'un fichier .dds peut tolérer. Je ne suis pas sur de s'il s'agit d'une erreur du plugin ddg ou une "Fonctionnalité" de Monte Cristo. La plus haute texture avait 10 mipmaps au total, après la sauvegarde, il n'en restait que 8. Cela fonctionnait quand même.

Lors de la sauvegarde, il faut choisir DXT1 as compression. De plus, il faut jeter un oeil à Generate mipmaps.
Il y a plus de niveaux de compression que ce que le jeu utilise. Vous devez donc ajuster la compression en conséquence.

Modding de textures OTP3mNbpoG


Quatrième étape
Restaurer le fichier

Après avoir sauvé le fichier, il faut à nouveau l'ouvrir dans l'éditeur hexadécimal.
Il faut remettre les 10 octets précédement supprimés devant DDS (le début du fichier)

Modding de textures G9I6iFqWQD


A la fin du fichier, il faut encore rajouter des "00" jusqu'à ce que vous ayez complété le fichier afin qu'il fasse la même taille que l'original avec lesED ED. L'offset du dernier offset doit correspondre à celui noté depuis la texture originale non-modifiée.

Modding de textures MAcvtvuRd4


Maintenant, il faut enregistrer tout ça dans b_mkt_fordcardealer_t3_dif_l1_dxt1 sans rajouter .dds à la fin.

Cinquième étape
Repacking et Patching

Avec votre editeur de packs, vous pourrez facilement ouvrir le fichier sgbin original. Remplacez ce fichier par votre texture modifiée.


Modding de textures KeLJsMAi7S

Quand c'est fait, il faut sauvegarder le fichier avec son nom original. Dans ce cas: b_mkt_fordcardealer_t3.sgbin.

Maintenant, il faut ouvrir à nouveau l'éditeur de packs pour obtenir un fichier vide. Cliquez le symbole + et ajoutez b_mkt_fordcardealer_t3.sgbin.

Après ça, tout sera sauvegardé en tant que fichier .patch.

Modding de textures WCQ6gUcfmy

Implémenté au jeu:

Modding de textures Q9gTsNSFNH

J'espère que tout était relativement compréhensible.
Comme vous l'avez peut-être remarqué, le panneau Ford original est encore très facile à remarquer. La raison est que je n'ai pas travaillé sur la Bump Map. En tant que tutoriel, ça doit être suffisant.
Lesime
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Administrateur
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Re: Modding de textures, Lun 1 Fév 2010 - 18:08
Merci pour le tuto !
Roxel
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Re: Modding de textures, Lun 1 Fév 2010 - 18:09
Super tuto ! Je pense avoir compris Very Happy


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Batchy
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Re: Modding de textures, Lun 1 Fév 2010 - 18:36
Merci Andre pour le tutoriel :good:
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